25 Eylül 2016 Pazar

3d's Max - VRayOverrideMtl - Koyu Renk Nesne Renklerimiz Açık Renklere Yansırsa...

Sahnede koyu renk  bir nesnenin materyali açık renk bir nesneye yansıyorsa, material slotumuzu seçip  slotların alt kısmında yer alan vray mtl butonuna tıklayıp VRayOverrideMtl’yi seçiyoruz. Ekranımıza eski materyalin kalıp kalmayacağına yönelik bir uyarı gelecektir. “Discard old material” seçilirse malzeme yok edilir, “Keep old material as sub-material?” seçilirse malzeme kalır ve gelen material kısmımızda base material olarak seçeneklere eklenir. GI material de none yazan yere yeni VRayMtl atıyoruz ve diffuse rengini materialimizin daha açık halini  yapıyoruz. Bu yansıyan rengimiz olacaktır. İsterseniz tamamen beyaz da yapabiliriz. Rengi çok hafif olarak objemize yansıyacaktır. Bu sayede koyu renk objelerimiz açık renk objelerimiz üzerinde leke bırakmayacaktır.  

23 Eylül 2016 Cuma

3d's Max - Sahneye Gümüş İşleme Yerleştirmek


  • Siyah beyaz işlemeli bir fotoğraf buluyoruz. Bu fotoğrafın siyahı yansıtmazken, beyaz kısmı yansıtma yapacaktır. 
  • Refletion kısmının renk kutucuğunun yanındaki kutuya bu resmi tanımlıyoruz (bunun tam tersi için reflection renk kutsunun yanındaki kutuya tıklayıp bu kısmın alt bölümünde yer alan output bölümündeki invert kısmını aktif edebilirsiniz.). 
  • Refl. Glossiness kısmını 0,75 yaptık. Mat bir parlaklık oluşur.  Bu da gri işleme gibi durmasına sebep olacaktır. 
  • VRayLightMtl nesneleri ışık kaynağı gibi gösterir ancak çevreye ışık yaymaz.

22 Eylül 2016 Perşembe

3d's Max - Vray Render Motoruna Hazır Malzeme Atama

.mat dosyası material slotudur.  Bunu ekleyebilmek için M (Material editor) kısmına giriyoruz. Slotların alt kısmında yer alan Standart yazısına tıklıyoruz.
Açılan pencerede sol üst kısımda yer alan browse from bölümünden MTL Library kısmını seçiyoruz. Alt kısımda yer alan file bölümünden open diyoruz ve .mat uzantılı dosyamızı çağırıyoruz.  
Aç dediğimizde slotu çağırmış olduk. Gelen ekranda slotu seçip ok butonuna basıyoruz. 
Hazır materyallerde mapsler hariç diğer ayarlar kendiliğinden gelecektir.
Alt kısımda yer alan maps bölümüne geliyoruz. 
Mapleri bulunan seçeneklere hazır materyallerin resimlerini ekliyoruz. 
Bunu yapmak için de örneğin diffuse kısmına eklemek için maps bölümündeki diffuse’un karşısında yer alan butona tıklıyoruz. 
Maps parametreleri açılacaktır. Alt kısımda yer alan Bitmap Parameters bölümünde Bitmap kısmının karşısında yer alan resimin yerini belirtmemiz gereken bir buton göreceğiz. 
Buna tıklayarak materialimizin o kısma gelen isimdeki mapinin atamasını yapıyoruz (o bölümde dosya adının en sonunda map’imizin adı yer alır). 
İsimlere dikkat etmemiz gerekmektedir. İsimler birebir aynı olmalıdır ve bütün maplerimizin karşısında yer alan bir dosya varsa onları hazır materyal dosyamızın içerisinde yer alan resimlerle tamamlamamız gerekmektedir.

Yeni materyal eklerken mtl library’i seçtikten sonra alt kısımda “merge” butonuna tıklamalıyız. Çünkü “File” menüsünü seçersek material editörümüz yenilenir. Mergele ekleme yapar.


Unutmayalım hazır malzeme atamak için mtl library kısmına slotu (.mat dosyasını) muhakkak tanıtmalıyız. 

21 Eylül 2016 Çarşamba

3d's Max- Işığı Geçiren Nesneler İçin Kırılma İndileri


3d’s Max’de Vray Render motorundaki Marterial Editör içerisinde yer alan Refraction bölümünde IOR kısmında kullandığınız malzemeye göre aşağıdaki değerleri kullanabilirsiniz.

Havası Ortam                  = 1.000
Hava                                = 1.0003
Su                                    = 1.333
Cam (Kalitesine Göre)    = 1.5 – 1.7
Elmas                              = 2.419
Sıvı Karbondioksit        = 1.200
Buz                                  = 1.309
Aseton                             = 1.360
Etil Alkol                         = 1.360
Şekerli Su %30                = 1.380
Alkol                                = 1.329
Florite                              = 1.430
Erimiş Quartz                  = 1.460
Calspar2                           = 1.486
Şekerli Su %80                = 1.490
Parlatılmış Cam               = 1.517
Tuz                                   = 1.544
Kırmızı Yakut                  = 1.770
Mavi Yakut                      = 1.770
Kristal                              = 2.000
Elmas                               = 2.417
Bakır Oksit                       = 2.705
Selenyum                         = 2.920
Chromium Oxide             = 2.705

Lodine Kristal                  = 3.340

20 Eylül 2016 Salı

3d's Max Vray Material Özellikleri

Vray render motorumuz aktifken Rendering menüsünün içerisinden Material Editor (kısayolu m

tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak

topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton

göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.

Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.

Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk

atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale

istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten

sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için

slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına

yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin

yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında

yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden

yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken

yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını

istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.

Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam

beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı

koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını

reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri

yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık

değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar

oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar

elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel

reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri

nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki

reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation

demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir

yardımcıdır.

Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde

nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki

affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir

yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination

kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi

uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak

için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR

kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini

düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.

Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.

18 Eylül 2016 Pazar

3d's Max- Vray Light

Kontrol panelinde Lights kısmındaki seçeneklerden Vray kısmını seçiyoruz.

Ekrana gelen butonlardan Vray Light butonuna tıklıyoruz. Plane çizer gibi sahneye bir ışık yerleştiriyoruz. Kontrol panelinden modify list kısmına giriyoruz.

Type VrayLight ışık tipinin  hangi objeden olacağını gösterir.

Işık tipi dome ise: global illumination gibi çalışır nesnelerimize her taraftan ışık gelecektir.

Işık şiddetini azaltmak için yarım küre dairenin yay kısmının aşağı bakması gerekmektedir. Eğer yay kısım yukarı bakıyorsa bu aydınlatma yüzde yüz bir aydınlatmadır.

Sphere tip ışık ampül tarzı çalışan bir ışık kaynağıdır.

Mesh ışık kaynağı, editable mesh olan bir objenin lduğu sahneye bir vray light ışık yerleştirip bu ışığın tipini mesh yapıyoruz. Modify parametreler kısmında alt kısımda kalan mesh light option yazan kısımda pick mesh butonu vardır. Burada ki butona tıklayarak nesnemizi seçebiliriz. Nesnemiz çizgi çizgi olduysa bir ışık kaynağına dönüşmüştür. Mesela bir tavan aydınlatması yapmamız gerekecekse bu özelliği kullanabiliriz. Belli bir yeri göstermek için yer aydınlatması yapmak istiyorsak da bu özelliği kullanabiliriz.

Işık tipi plane ise: 2 boyutlu bir ışık kaynağımız vardır. Nesnelerimiz tek yönlü olarak bu ışık kaynağı ile aydınlanır.

Parametreler:

Multiply ışık gücünü gösterir.
Mode kısmında ışığı renge ya da sıcaklığa göre ayarlamasını yaparız. Color: rengi temsil ederken Temperature: sıcaklığı temsil eder.
Size Vray light ışık kaynağımızın ölçülerini belirler.

Options bölümünde
  • Cast shadow aktifse objelere gölge verebiliriz.
  • Double-sided aktifse ışık kaynağının iki tarafına da ışık vermesi sağlanır. Bu aktif değilken ışık kaynağı tek bir yöne ışık verir.
  • ·       Invisibe aktifken ışık kaynağımız renderda görünmeyecektir.
  • ·       Ignore light normals aktifken ışık kaynağının şekline göre hareket eder. Değilse renderda ışık kaynağı yuvarlak bir ışık nesnesiymiş gibi hareket eder.
  • ·       No decay aktifse ışık bozulmadan bütün render alanına yayılacaktır. Değilse daha dar bir alanda kalacaktır.
  • ·       Skylight portal aktifse bu vray setuptaki (f10) vray sekmesindeki GI Environment Skylighta dahil olmuş olur. Yani ışığımızın global ışığı yönlendirmek için kullanılacaktır. Environment kısmı bu nedenle aktif olmalıdır. Ve vraylight modifydaki options bölümünün alt kısmında yer alan Rectangle light options daki directionat bölümünün değerini 1 yaparsak (bu %100  demek oluyor) ışığımızdan nesneye giden bir skylight yönlendirmesi olmuş olacaktır. Bu da ışığın nesnenin ışık gelen bölümüne daha fazla yansıması demektir. Dünyadaki gece gündüz olayı gibi… Eğer ışık eklediğinizde patlama yaşıyorsanız bu ışığı bu yöntemle global illumination’a bağlamanız bir çözüm olabilir.             
  • ·       Store with irradiance map aktifken ışığı irradiance mape dahil edecektir. Bu da render süresinin kısalmasına yardımcı olacaktır. Bu özellik için Vray Setup kısmında (f10), Indirect Illumination sekmesindeki Indırect Illumination alanında primary bounces alanının irradiance map olarak seçili olması gerekmektedir.
  • ·       Affect diffuse objelerin aydınlatılmasını sağlayacaktır. Aktif değilse ve global ışık/ environment kapalıysa objeler karanlık görünecektir.
  • ·       Affect specular aktif değilse yansımalar kapanacaktır.
  • ·       Affect reflection, bu seçenek aktifken eğer çizimde ayna varsa ışık kaynağı ayna varsa ışık kaynağı aynada görünecektir. Aktif değilse ışık kaynağımız aynada görünmeyecektir.

Sampling bölümünde subdivs değerini düşürdükçe geçişlerde lekeler ve noktalar olacaktır.
Gölgelerde adaptive etmemize rağmen lekeler devam ediyorsa (adaptive etmek render setup bölümünde settings sekmesinin içerisinde yer alır) bu durum ışıktan kaynaklı olarak meydana gelmektedir. Bu kısımdaki subdivs değerini arttırarak sorunu gidebiliriz. Shadoww bias gölgelerin nesnelere olan yakınlığıdır. Cutoff ise ışığı sınırlandırmak demektir. Cutoff değerini yükseltirsek ışığı o ölçüde sınırlandırmış oluyoruz.(nesnenin bir kısmına kadar aydınlat ordan gerisini aydınlatma demek istemiş oluyoruz):  0,001 değeri ise sınırlandırma vermedik anlamına gelmektedir.

Rectangle light options bölümündeki directionat kısmını skylighta dahil etmeden değerini arttırarak kullanırsak araba ışığı gibi bir hedef  dahilinde ışığı yönlendirmiş oluyoruz. Eğer değer 0 ise ışık yan kısımlara doğru gelerek açılmaya başlayacaktır.


3d's Max- Sahneyi Vray Render Motoruna Çevirmek

Render setup bölümünü Vray render motoruna çevirmek için:
Rendering Menüsü / Render Setup’a giriyoruz. (Kısayolu F10)
Açılan render setup penceresinde  Common sekmesinin (genelde bu sekme pencere açıkken aktiftir) en alt kısmında “assign renderer” bölümünün içerisinde (bölümün içerisini görebilmeniz için Assign Renderer yazısının solundaki +’yı tıklamanız gerekmekte – görünüyorsa alt özellikleri açılmış demektir) “Production” kısmının yanındaki “…” butonunu tıklayarak 3d’s max dosyamızda çalışmasını istediğimiz render motorunu seçebiliriz. Biz vray render’ı seçiyoruz.  Ok tuşuna basıyoruz.
Render Setup kısmında Vray motorunu seçtikten sonra Vray sekmesi gelecektir. Vray sekmesine tıklayıp Image Sampler alanı aktif olması gerekir. Render kısmında görüntüyü oluşturan alan Image Sampler kısmıdır. Type: Adaptive Subdibvision’u seçtiysek bir alt kısmında Adaptive Subdivision için yeni bir bölüm açılacaktır. Burada yer alan min. Rate düz yüzeylere verilen subdivision değeriyken (örneğin min. Rate -1 ise 9 yüzeyli alanın renderını alırken orayı -1 yüzey gibi görmesi), max. Rate karmaşık yüzeylere verilen subdivision değeridir (yuvarlak alanlar gibi..). Adaptive Subdivision’da yer alan subdivision parametreleri bunlardır. Adaptive parametresi için Settings sekmesinde yer alanV-Ray: DMC Sampler kısmının özelliklerinde yer alan Adaptive Amount otomatik olarak  0,85 olarak gelir. Bu değeri 0 yaparsak hiç adaptive etmez karanlık bölgelerle  kimsenin göremeyeceği alanlarla daha çok uğraşır.  Bu alan için en uygun değer 0,5’tir. Image sampler daki fixed seçeneği kullanılmamalıdır. Çünkü adaptive etme özelliği yoktur. Karanlık ve uzakta kalan bölümlerle çok fazla uğraşarak render süresini çok fazla uzatır. Adaptve DMC de ise daha yüksek subdivision verebileceğimiz bölümdür.  Bu alanda en iyi seçenek Adaptive Subdivision seçeneğidir. Işığın objeden diğer objeye sekmesini sağlayabilmemiz için Indirect Illumination sekmesindeki V-Ray Indirect Illumination bölümünü aktif etmemiz gerekmektedir. Genelde Primary bounces kısmını Irradiance Map, Second bounces kısmını Light Cache kullanıyoruz. Tabi bu alanın özelliğinin objeye yansıması için V-Ray sekmesindeki V-Ray: Environment seçeneğinde Environment kısmının aktif olması gerekmektedir.Bu sayede daha gerçekçi render almaya bir adım daha yaklaşmış oluruz.
Eğer renderımızda bir objenin iki yüzeyinin de renderını almak istiyorsak (objelerimizin iç yüzeyleri render da görünmez) Common sekmesindeki Options alanlarından Force 2-Sided sekmesini aktif hale getiriyoruz. Bu uygulamayı nesne üzerinde yüzeyler dönmüş olabilir. Render da görünmeyen taraf render penceresine girmiş olabilir. O kısımda da kullanabiliriz.  
Render da detayların daha fazla belli olmasını istiyorsak: Indirect Illumination sekmesindeki Irradiance Map kısmındaki Detail Enhancement alanındaki On seçeneğini aktif ediyoruz. Irradiance Map te Current preset Low seçilmişse yani özellikleri düşük olarak belirlemişsek burayı aktif ederek renderdaki detaylı kısımları belirlediğimiz radius değeri ile detaylı objenin görünümünü daha kaliteli hale getirebiliriz. Bu alandaki Radius değeri ise renderda  detaylardan itibaren yarı çap ekliyor.Subdivs mult. 0,3 olarak gelir Bu güzel bir orandır daha az olursa render karışacaktır. Daha yüksek olursa bilgisayar kasacak render süresi uzayacaktır. Bu durumda detail enhancement kısmındaki radius:60 iken subdivs mult. 0,3 olmalıdır. Render süresi uzayacaktır. Ancak görünüm çok daha güzel olacaktır. Buradaki scale yazan alan nereye göre detayın arttırılacağını temsil eder.Renderda “Screen” ekrana yakın olan nesnenin detayına daha fazla önem verirken “World” seçeneğinde eşit bir dağılım söz konusudur. World render süresini uzatır ama bütün nesnelerin detaylarını daha kaliteli olarak almamızı sağlar.
Renderımızın arkası lekeli lekeli çıkmışsa eğer, vray setup içerisinde (f10) Settings sekmesinde, V-Ray DMC Sampler bölümünde adaptive amoun t değerinden kaynaklı bir durum olabilir. Adaptive değeri 0,85 ise 0,5’e çekerek bir render almayı deneyiniz. Eğer lekeler devam ediyorsa min samples değerini arttırabiliriz. Özellikle bu durum vray light içerisindeki multiplier (ışığın şiddetini) azalttıkça ortaya gelen bir durumdur.

Renderımızı aldık. Aaaa küçücük bir kısımda hatalı bir durumumuz var. Bir render süresi de epey uzun diyorsanız. Render aldığınız ekrandaki area to render bölümünden region seçeneğini seçip gelen kare bölümü hatalı olan kısma taşıyınız. Ayarları değiştirip render butonuna basarsanız sadece o kısmın renderını almış olursunuz. J