Sahnede koyu renk bir
nesnenin materyali açık renk bir nesneye yansıyorsa, material slotumuzu
seçip slotların alt kısmında yer alan
vray mtl butonuna tıklayıp VRayOverrideMtl’yi seçiyoruz. Ekranımıza eski
materyalin kalıp kalmayacağına yönelik bir uyarı gelecektir. “Discard old
material” seçilirse malzeme yok edilir, “Keep old material as sub-material?”
seçilirse malzeme kalır ve gelen material kısmımızda base material olarak
seçeneklere eklenir. GI material de none yazan yere yeni VRayMtl atıyoruz ve
diffuse rengini materialimizin daha açık halini
yapıyoruz. Bu yansıyan rengimiz olacaktır. İsterseniz tamamen beyaz da
yapabiliriz. Rengi çok hafif olarak objemize yansıyacaktır. Bu sayede koyu renk
objelerimiz açık renk objelerimiz üzerinde leke bırakmayacaktır.
Grafik - Sosyal Medya - Proje
25 Eylül 2016 Pazar
23 Eylül 2016 Cuma
3d's Max - Sahneye Gümüş İşleme Yerleştirmek
- Siyah beyaz işlemeli bir fotoğraf buluyoruz. Bu fotoğrafın siyahı yansıtmazken, beyaz kısmı yansıtma yapacaktır.
- Refletion kısmının renk kutucuğunun yanındaki kutuya bu resmi tanımlıyoruz (bunun tam tersi için reflection renk kutsunun yanındaki kutuya tıklayıp bu kısmın alt bölümünde yer alan output bölümündeki invert kısmını aktif edebilirsiniz.).
- Refl. Glossiness kısmını 0,75 yaptık. Mat bir parlaklık oluşur. Bu da gri işleme gibi durmasına sebep olacaktır.
- VRayLightMtl nesneleri ışık kaynağı gibi gösterir ancak çevreye ışık yaymaz.
22 Eylül 2016 Perşembe
3d's Max - Vray Render Motoruna Hazır Malzeme Atama
.mat dosyası material slotudur. Bunu ekleyebilmek için M (Material editor)
kısmına giriyoruz. Slotların alt kısmında yer alan Standart yazısına
tıklıyoruz.
Açılan pencerede sol üst kısımda
yer alan browse from bölümünden MTL Library kısmını seçiyoruz. Alt kısımda yer alan file bölümünden open
diyoruz ve .mat uzantılı dosyamızı çağırıyoruz.
Aç dediğimizde slotu çağırmış olduk. Gelen ekranda slotu seçip ok
butonuna basıyoruz.
Hazır materyallerde mapsler hariç diğer ayarlar
kendiliğinden gelecektir.
Alt kısımda yer alan maps bölümüne geliyoruz.
Mapleri
bulunan seçeneklere hazır materyallerin resimlerini ekliyoruz.
Bunu yapmak için
de örneğin diffuse kısmına eklemek için maps bölümündeki diffuse’un karşısında
yer alan butona tıklıyoruz.
Maps parametreleri açılacaktır. Alt kısımda yer alan
Bitmap Parameters bölümünde Bitmap kısmının karşısında yer alan resimin yerini
belirtmemiz gereken bir buton göreceğiz.
Buna tıklayarak materialimizin o kısma
gelen isimdeki mapinin atamasını yapıyoruz (o bölümde dosya adının en sonunda
map’imizin adı yer alır).
İsimlere dikkat etmemiz gerekmektedir. İsimler
birebir aynı olmalıdır ve bütün maplerimizin karşısında yer alan bir dosya
varsa onları hazır materyal dosyamızın içerisinde yer alan resimlerle
tamamlamamız gerekmektedir.
Yeni materyal eklerken mtl library’i seçtikten sonra alt
kısımda “merge” butonuna tıklamalıyız. Çünkü “File” menüsünü seçersek material
editörümüz yenilenir. Mergele ekleme yapar.
Unutmayalım hazır malzeme atamak için mtl library kısmına
slotu (.mat dosyasını) muhakkak tanıtmalıyız.
21 Eylül 2016 Çarşamba
3d's Max- Işığı Geçiren Nesneler İçin Kırılma İndileri
3d’s Max’de Vray Render motorundaki Marterial Editör
içerisinde yer alan Refraction bölümünde IOR kısmında kullandığınız malzemeye
göre aşağıdaki değerleri kullanabilirsiniz.
Havası Ortam
= 1.000
Hava =
1.0003
Su =
1.333
Cam (Kalitesine Göre) =
1.5 – 1.7
Elmas =
2.419
Sıvı Karbondioksit =
1.200
Buz =
1.309
Aseton =
1.360
Etil Alkol =
1.360
Şekerli Su %30 =
1.380
Alkol =
1.329
Florite =
1.430
Erimiş Quartz =
1.460
Calspar2 =
1.486
Şekerli Su %80 =
1.490
Parlatılmış Cam =
1.517
Tuz =
1.544
Kırmızı Yakut =
1.770
Mavi Yakut =
1.770
Kristal =
2.000
Elmas =
2.417
Bakır Oksit =
2.705
Selenyum =
2.920
Chromium Oxide =
2.705
Lodine Kristal =
3.340
20 Eylül 2016 Salı
3d's Max Vray Material Özellikleri
Vray render motorumuz aktifken Rendering menüsünün içerisinden Material Editor (kısayolu m
tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak
topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton
göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.
Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.
Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk
atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale
istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten
sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için
slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına
yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin
yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında
yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden
yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken
yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını
istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.
Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam
beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı
koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını
reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri
yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık
değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar
oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar
elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel
reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri
nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki
reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation
demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir
yardımcıdır.
Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde
nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki
affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir
yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination
kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi
uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak
için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR
kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini
düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.
Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.
tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak
topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton
göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.
Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.
Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk
atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale
istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten
sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için
slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına
yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin
yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında
yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden
yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken
yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını
istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.
Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam
beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı
koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını
reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri
yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık
değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar
oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar
elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel
reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri
nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki
reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation
demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir
yardımcıdır.
Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde
nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki
affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir
yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination
kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi
uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak
için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR
kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini
düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.
Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.
18 Eylül 2016 Pazar
3d's Max- Vray Light
Kontrol panelinde Lights kısmındaki seçeneklerden Vray
kısmını seçiyoruz.
Ekrana gelen butonlardan Vray Light butonuna tıklıyoruz.
Plane çizer gibi sahneye bir ışık yerleştiriyoruz. Kontrol panelinden modify
list kısmına giriyoruz.
Type VrayLight ışık tipinin
hangi objeden olacağını gösterir.
Işık tipi dome ise: global illumination gibi çalışır
nesnelerimize her taraftan ışık gelecektir.
Işık şiddetini azaltmak için yarım küre dairenin yay
kısmının aşağı bakması gerekmektedir. Eğer yay kısım yukarı bakıyorsa bu
aydınlatma yüzde yüz bir aydınlatmadır.
Sphere tip ışık ampül tarzı çalışan bir ışık kaynağıdır.
Mesh ışık kaynağı, editable mesh olan bir objenin lduğu
sahneye bir vray light ışık yerleştirip bu ışığın tipini mesh yapıyoruz. Modify
parametreler kısmında alt kısımda kalan mesh light option yazan kısımda pick
mesh butonu vardır. Burada ki butona tıklayarak nesnemizi seçebiliriz. Nesnemiz
çizgi çizgi olduysa bir ışık kaynağına dönüşmüştür. Mesela bir tavan
aydınlatması yapmamız gerekecekse bu özelliği kullanabiliriz. Belli bir yeri
göstermek için yer aydınlatması yapmak istiyorsak da bu özelliği kullanabiliriz.
Işık tipi plane ise: 2 boyutlu bir ışık kaynağımız vardır.
Nesnelerimiz tek yönlü olarak bu ışık kaynağı ile aydınlanır.
Parametreler:
Multiply ışık gücünü gösterir.
Mode kısmında ışığı renge ya da sıcaklığa göre ayarlamasını yaparız. Color: rengi temsil ederken Temperature: sıcaklığı temsil eder.
Size Vray light ışık kaynağımızın ölçülerini belirler.
Options bölümünde
Mode kısmında ışığı renge ya da sıcaklığa göre ayarlamasını yaparız. Color: rengi temsil ederken Temperature: sıcaklığı temsil eder.
Size Vray light ışık kaynağımızın ölçülerini belirler.
Options bölümünde
- Cast shadow aktifse objelere gölge verebiliriz.
- Double-sided aktifse ışık kaynağının iki tarafına da ışık vermesi sağlanır. Bu aktif değilken ışık kaynağı tek bir yöne ışık verir.
- · Invisibe aktifken ışık kaynağımız renderda görünmeyecektir.
- · Ignore light normals aktifken ışık kaynağının şekline göre hareket eder. Değilse renderda ışık kaynağı yuvarlak bir ışık nesnesiymiş gibi hareket eder.
- · No decay aktifse ışık bozulmadan bütün render alanına yayılacaktır. Değilse daha dar bir alanda kalacaktır.
- · Skylight portal aktifse bu vray setuptaki (f10) vray sekmesindeki GI Environment Skylighta dahil olmuş olur. Yani ışığımızın global ışığı yönlendirmek için kullanılacaktır. Environment kısmı bu nedenle aktif olmalıdır. Ve vraylight modifydaki options bölümünün alt kısmında yer alan Rectangle light options daki directionat bölümünün değerini 1 yaparsak (bu %100 demek oluyor) ışığımızdan nesneye giden bir skylight yönlendirmesi olmuş olacaktır. Bu da ışığın nesnenin ışık gelen bölümüne daha fazla yansıması demektir. Dünyadaki gece gündüz olayı gibi… Eğer ışık eklediğinizde patlama yaşıyorsanız bu ışığı bu yöntemle global illumination’a bağlamanız bir çözüm olabilir.
- · Store with irradiance map aktifken ışığı irradiance mape dahil edecektir. Bu da render süresinin kısalmasına yardımcı olacaktır. Bu özellik için Vray Setup kısmında (f10), Indirect Illumination sekmesindeki Indırect Illumination alanında primary bounces alanının irradiance map olarak seçili olması gerekmektedir.
- · Affect diffuse objelerin aydınlatılmasını sağlayacaktır. Aktif değilse ve global ışık/ environment kapalıysa objeler karanlık görünecektir.
- · Affect specular aktif değilse yansımalar kapanacaktır.
- · Affect reflection, bu seçenek aktifken eğer çizimde ayna varsa ışık kaynağı ayna varsa ışık kaynağı aynada görünecektir. Aktif değilse ışık kaynağımız aynada görünmeyecektir.
Sampling bölümünde subdivs değerini düşürdükçe geçişlerde
lekeler ve noktalar olacaktır.
Gölgelerde adaptive etmemize rağmen lekeler
devam ediyorsa (adaptive etmek render setup bölümünde settings sekmesinin
içerisinde yer alır) bu durum ışıktan kaynaklı olarak meydana gelmektedir. Bu
kısımdaki subdivs değerini arttırarak sorunu gidebiliriz. Shadoww bias
gölgelerin nesnelere olan yakınlığıdır. Cutoff ise ışığı sınırlandırmak demektir.
Cutoff değerini yükseltirsek ışığı o ölçüde sınırlandırmış oluyoruz.(nesnenin
bir kısmına kadar aydınlat ordan gerisini aydınlatma demek istemiş
oluyoruz): 0,001 değeri ise
sınırlandırma vermedik anlamına gelmektedir.
Rectangle light options bölümündeki directionat kısmını
skylighta dahil etmeden değerini arttırarak kullanırsak araba ışığı gibi bir
hedef dahilinde ışığı yönlendirmiş
oluyoruz. Eğer değer 0 ise ışık yan kısımlara doğru gelerek açılmaya başlayacaktır.
3d's Max- Sahneyi Vray Render Motoruna Çevirmek
Render setup bölümünü Vray render motoruna çevirmek için:
Rendering Menüsü / Render Setup’a giriyoruz. (Kısayolu F10)
Açılan render setup penceresinde Common sekmesinin (genelde bu sekme pencere
açıkken aktiftir) en alt kısmında “assign renderer” bölümünün içerisinde
(bölümün içerisini görebilmeniz için Assign Renderer yazısının solundaki +’yı
tıklamanız gerekmekte – görünüyorsa alt özellikleri açılmış demektir)
“Production” kısmının yanındaki “…” butonunu tıklayarak 3d’s max dosyamızda
çalışmasını istediğimiz render motorunu seçebiliriz. Biz vray render’ı
seçiyoruz. Ok tuşuna basıyoruz.
Render Setup kısmında Vray motorunu seçtikten sonra Vray
sekmesi gelecektir. Vray sekmesine tıklayıp Image Sampler alanı aktif olması
gerekir. Render kısmında görüntüyü oluşturan alan Image Sampler kısmıdır. Type:
Adaptive Subdibvision’u seçtiysek bir alt kısmında Adaptive Subdivision için
yeni bir bölüm açılacaktır. Burada yer alan min. Rate düz yüzeylere verilen
subdivision değeriyken (örneğin min. Rate -1 ise 9 yüzeyli alanın renderını
alırken orayı -1 yüzey gibi görmesi), max. Rate karmaşık yüzeylere verilen subdivision
değeridir (yuvarlak alanlar gibi..). Adaptive Subdivision’da yer alan
subdivision parametreleri bunlardır. Adaptive parametresi için Settings sekmesinde
yer alanV-Ray: DMC Sampler kısmının özelliklerinde yer alan Adaptive Amount
otomatik olarak 0,85 olarak gelir. Bu
değeri 0 yaparsak hiç adaptive etmez karanlık bölgelerle kimsenin göremeyeceği alanlarla daha çok
uğraşır. Bu alan için en uygun değer
0,5’tir. Image sampler daki fixed seçeneği kullanılmamalıdır. Çünkü adaptive
etme özelliği yoktur. Karanlık ve uzakta kalan bölümlerle çok fazla uğraşarak
render süresini çok fazla uzatır. Adaptve DMC de ise daha yüksek subdivision
verebileceğimiz bölümdür. Bu alanda en
iyi seçenek Adaptive Subdivision seçeneğidir. Işığın objeden diğer objeye
sekmesini sağlayabilmemiz için Indirect Illumination sekmesindeki V-Ray
Indirect Illumination bölümünü aktif etmemiz gerekmektedir. Genelde Primary
bounces kısmını Irradiance Map, Second bounces kısmını Light Cache
kullanıyoruz. Tabi bu alanın özelliğinin objeye yansıması için V-Ray
sekmesindeki V-Ray: Environment seçeneğinde Environment kısmının aktif olması
gerekmektedir.Bu sayede daha gerçekçi render almaya bir adım daha yaklaşmış
oluruz.
Eğer renderımızda bir objenin iki yüzeyinin de renderını
almak istiyorsak (objelerimizin iç yüzeyleri render da görünmez) Common
sekmesindeki Options alanlarından Force 2-Sided sekmesini aktif hale
getiriyoruz. Bu uygulamayı nesne üzerinde yüzeyler dönmüş olabilir. Render da
görünmeyen taraf render penceresine girmiş olabilir. O kısımda da
kullanabiliriz.
Render da detayların daha fazla belli olmasını istiyorsak:
Indirect Illumination sekmesindeki Irradiance Map kısmındaki Detail Enhancement
alanındaki On seçeneğini aktif ediyoruz. Irradiance Map te Current preset Low
seçilmişse yani özellikleri düşük olarak belirlemişsek burayı aktif ederek
renderdaki detaylı kısımları belirlediğimiz radius değeri ile detaylı objenin
görünümünü daha kaliteli hale getirebiliriz. Bu alandaki Radius değeri ise
renderda detaylardan itibaren yarı çap
ekliyor.Subdivs mult. 0,3 olarak gelir Bu güzel bir orandır daha az olursa
render karışacaktır. Daha yüksek olursa bilgisayar kasacak render süresi
uzayacaktır. Bu durumda detail enhancement kısmındaki radius:60 iken subdivs
mult. 0,3 olmalıdır. Render süresi uzayacaktır. Ancak görünüm çok daha güzel
olacaktır. Buradaki scale yazan alan nereye göre detayın arttırılacağını temsil
eder.Renderda “Screen” ekrana yakın olan nesnenin detayına daha fazla önem
verirken “World” seçeneğinde eşit bir dağılım söz konusudur. World render
süresini uzatır ama bütün nesnelerin detaylarını daha kaliteli olarak almamızı
sağlar.
Renderımızın arkası lekeli lekeli çıkmışsa eğer, vray setup
içerisinde (f10) Settings sekmesinde, V-Ray DMC Sampler bölümünde adaptive
amoun t değerinden kaynaklı bir durum olabilir. Adaptive değeri 0,85 ise 0,5’e
çekerek bir render almayı deneyiniz. Eğer lekeler devam ediyorsa min samples
değerini arttırabiliriz. Özellikle bu durum vray light içerisindeki multiplier
(ışığın şiddetini) azalttıkça ortaya gelen bir durumdur.
Renderımızı aldık. Aaaa küçücük bir kısımda hatalı bir
durumumuz var. Bir render süresi de epey uzun diyorsanız. Render aldığınız
ekrandaki area to render bölümünden region seçeneğini seçip gelen kare bölümü
hatalı olan kısma taşıyınız. Ayarları değiştirip render butonuna basarsanız
sadece o kısmın renderını almış olursunuz. J
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)