Gerçekçi deniz renderı almak için
izlenecek yollar:
- Houdini Ocean Pluginini indiriyoruz ve kuruyoruz. Houdini_Ocean aslında gerçekçi deniz dalgarını taklit eden bir script’tir.
- 100 x 100 segment verip 1200 x 1200 ölçülerinde bir plane çizelim.
- Plane’in üzerine Houdini_Ocean Plugininin modifierını ekliyoruz. Bu modifierda size kısmını düşürerek plane’in dalgalanmasını sağlayabiliriz
- Parametreler bölümünden wind direction parametresinin ölçülerini değiştirerek deniz dalgalarının yönünü değiştirebiliriz.
- Time kısmındaki parametreleri değiştirerek dalganın sürekli hareket etmesini sağlayabiliriz.
- Shortest wave; dalgaların yumuşamasını sağlamaya yarar.
- Ekrana VrayLight ekliyoruz.
- Material editöre girip VrayHDRI materyalini seçiyoruz. HDR resmş ekleyip mapping type’ı spherical olarak seçiyoruz. Vray Lightın parametreler kısmındaki general bölümünde none yazan kısma HDRI kopyalıyoruz.
- F10 render ayarları sekmesini açıyoruz. Commoon sekmesinde çözünürlük ayarlarında Output size kısmını HDTV (video) olarak seçiyoruz. 1920 x 1080 lik çözünürlüğü seçtiğimizde daha yüksek çözünürlüklü bir render almış oluruz. Vray sekmesinde ayarlarda Image Sampler’ı bucket seçiyoruz. Bucket image sampler alanında Max subd alanını 4 olarak işaretliyoruz. Global DMC de Lock noise pattern ve use local subdivs kısımlarını aktif hale getiriyoruz. Uselocal subdivs kapalıyken materyal içerisindeki subdivision bölümü de kapalı gelmektedir. Bu nedenle bu ayarın açık olması önemlidir. Vray’in bu ayarı kapatmasının sebebi de image sampler da bucket değil de progressive kısmında subdivision ayarına ihtiyaç olmamasıdır. O nedenle yanlış kullanım olmaması için vray bu şekilde bir ayar yapmıştır. Biz bucket sistemini kullandığımız için bu ayarı aktif hale getiriyoruz. GI sekmesinde Global Illumination da Primary engine alanı için Irradiance Map seçeneğini seçiyoruz . Iraadiance map için current preset kısmını very low olarak ayarlıyoruz. Secondary engine seçeneği için Light Cache seçeneğini seçiyoruz. Light cache subdivs değerini 350 yazıyoruz. Settings sekmesinde Default displacement alanında Distributed rendering alanını aktif ediyoruz.
- Yansıma için reflection mapin bitmapinde material/ map browser kısmındaki falloff seçeneğini seçmeliyiz. Gerçekçi bir su yansıması elde etmek için reflection map uyguladığımız material slotunun diffuse rengini: r:69 g:97 b:113 renk kodlarını giriyoruz. Parametrelerin alt kısmında yer alan fog color için aynı rengin açık tonunu yapıyoruz. Fog multiplier seçeneğini 0,01 yapıyoruz. Daha şeffaf görünmesini istersek 0,005 olarak bu değeri değiştirebiliriz. Refract seçeneğini beyaz yapıyoruz. Basic parametres deki frensel reflection seçeneğinin aktif ederek Fresnel IQR seçeneğini 3 olarak verelim. Bu seçenek açık ve bu değer yüksekse denizin altı ve altındaki taşlar görünecektir.
- Ardından denizin alt kısmını oluşturmak için bir plane çiziyoruz. Rengi gri yaptık. Ito software plugininin içerisinden http://aslihanuysal.blogspot.com.tr/2016/09/3ds-max-plugini-itoo-software.html bu plugin açıklaması bu linkte mevcut. Forest pro kısmından 3d bölümünün çerisindeki Stones alanından bir taş seçiyoruz. Ardından son yaptığımız plane’e tıklıyoruz. Ekranda bir pencere açılacaktır. Ok diyoruz. İto softwarede geometry kısmında new item diyerek su altında olabilecek farklı taşlar da ekleyebiliriz. Denizin rengini de belirleyecek taşlardır. Ona göre seçilmesi gerekecektir. Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz. Aynı şekilde yeni obje ekleyek daha büyük kayalıklar da ekleyebiliriz.
- Objenin animasyonu için dalga veridiğimiz plane’in houdini_ocean modifierındaki parametre kısmında time bölümüne key atadık ardından Graph editors/Track view-curve editor seçtiğimizde bir pencere açılacaktır. Bu pencerenin sol tarafında yer alan objeler bölümünde modified bölümünde houdini_ocean seçeneği mevcut bu seçeneğin yanındaki + butonuna bastığımızda bütün parametrelerdeki özellikler ekrana dökülür. Time kısmını seçiyoruz. Buradaki ayarın yay şeklinde olduğunu göreceksiniz. Bu demektir ki suya verdiğimiz dalga bir anda yavaşlarken bir anda hızlanabilmektedir. Burayı üst seçeneklerden düz olarak seçersek dalgalanma eşit şekilde olacaktır. Render setupta common sekmesinde time output bölümünde range kısmını aktif ediyoruz. Render output alanında files… buonuna basarak renderımızı çıkaracağımız dosyayı belirliyoruz.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder