Vray render motorumuz aktifken Rendering menüsünün içerisinden Material Editor (kısayolu m
tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak
topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton
göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.
Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.
Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk
atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale
istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten
sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için
slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına
yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin
yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında
yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden
yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken
yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını
istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.
Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam
beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı
koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını
reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri
yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık
değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar
oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar
elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel
reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri
nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki
reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation
demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir
yardımcıdır.
Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde
nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki
affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir
yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination
kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi
uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak
için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR
kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini
düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.
Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder