25 Eylül 2016 Pazar

3d's Max - VRayOverrideMtl - Koyu Renk Nesne Renklerimiz Açık Renklere Yansırsa...

Sahnede koyu renk  bir nesnenin materyali açık renk bir nesneye yansıyorsa, material slotumuzu seçip  slotların alt kısmında yer alan vray mtl butonuna tıklayıp VRayOverrideMtl’yi seçiyoruz. Ekranımıza eski materyalin kalıp kalmayacağına yönelik bir uyarı gelecektir. “Discard old material” seçilirse malzeme yok edilir, “Keep old material as sub-material?” seçilirse malzeme kalır ve gelen material kısmımızda base material olarak seçeneklere eklenir. GI material de none yazan yere yeni VRayMtl atıyoruz ve diffuse rengini materialimizin daha açık halini  yapıyoruz. Bu yansıyan rengimiz olacaktır. İsterseniz tamamen beyaz da yapabiliriz. Rengi çok hafif olarak objemize yansıyacaktır. Bu sayede koyu renk objelerimiz açık renk objelerimiz üzerinde leke bırakmayacaktır.  

23 Eylül 2016 Cuma

3d's Max - Sahneye Gümüş İşleme Yerleştirmek


  • Siyah beyaz işlemeli bir fotoğraf buluyoruz. Bu fotoğrafın siyahı yansıtmazken, beyaz kısmı yansıtma yapacaktır. 
  • Refletion kısmının renk kutucuğunun yanındaki kutuya bu resmi tanımlıyoruz (bunun tam tersi için reflection renk kutsunun yanındaki kutuya tıklayıp bu kısmın alt bölümünde yer alan output bölümündeki invert kısmını aktif edebilirsiniz.). 
  • Refl. Glossiness kısmını 0,75 yaptık. Mat bir parlaklık oluşur.  Bu da gri işleme gibi durmasına sebep olacaktır. 
  • VRayLightMtl nesneleri ışık kaynağı gibi gösterir ancak çevreye ışık yaymaz.

22 Eylül 2016 Perşembe

3d's Max - Vray Render Motoruna Hazır Malzeme Atama

.mat dosyası material slotudur.  Bunu ekleyebilmek için M (Material editor) kısmına giriyoruz. Slotların alt kısmında yer alan Standart yazısına tıklıyoruz.
Açılan pencerede sol üst kısımda yer alan browse from bölümünden MTL Library kısmını seçiyoruz. Alt kısımda yer alan file bölümünden open diyoruz ve .mat uzantılı dosyamızı çağırıyoruz.  
Aç dediğimizde slotu çağırmış olduk. Gelen ekranda slotu seçip ok butonuna basıyoruz. 
Hazır materyallerde mapsler hariç diğer ayarlar kendiliğinden gelecektir.
Alt kısımda yer alan maps bölümüne geliyoruz. 
Mapleri bulunan seçeneklere hazır materyallerin resimlerini ekliyoruz. 
Bunu yapmak için de örneğin diffuse kısmına eklemek için maps bölümündeki diffuse’un karşısında yer alan butona tıklıyoruz. 
Maps parametreleri açılacaktır. Alt kısımda yer alan Bitmap Parameters bölümünde Bitmap kısmının karşısında yer alan resimin yerini belirtmemiz gereken bir buton göreceğiz. 
Buna tıklayarak materialimizin o kısma gelen isimdeki mapinin atamasını yapıyoruz (o bölümde dosya adının en sonunda map’imizin adı yer alır). 
İsimlere dikkat etmemiz gerekmektedir. İsimler birebir aynı olmalıdır ve bütün maplerimizin karşısında yer alan bir dosya varsa onları hazır materyal dosyamızın içerisinde yer alan resimlerle tamamlamamız gerekmektedir.

Yeni materyal eklerken mtl library’i seçtikten sonra alt kısımda “merge” butonuna tıklamalıyız. Çünkü “File” menüsünü seçersek material editörümüz yenilenir. Mergele ekleme yapar.


Unutmayalım hazır malzeme atamak için mtl library kısmına slotu (.mat dosyasını) muhakkak tanıtmalıyız. 

21 Eylül 2016 Çarşamba

3d's Max- Işığı Geçiren Nesneler İçin Kırılma İndileri


3d’s Max’de Vray Render motorundaki Marterial Editör içerisinde yer alan Refraction bölümünde IOR kısmında kullandığınız malzemeye göre aşağıdaki değerleri kullanabilirsiniz.

Havası Ortam                  = 1.000
Hava                                = 1.0003
Su                                    = 1.333
Cam (Kalitesine Göre)    = 1.5 – 1.7
Elmas                              = 2.419
Sıvı Karbondioksit        = 1.200
Buz                                  = 1.309
Aseton                             = 1.360
Etil Alkol                         = 1.360
Şekerli Su %30                = 1.380
Alkol                                = 1.329
Florite                              = 1.430
Erimiş Quartz                  = 1.460
Calspar2                           = 1.486
Şekerli Su %80                = 1.490
Parlatılmış Cam               = 1.517
Tuz                                   = 1.544
Kırmızı Yakut                  = 1.770
Mavi Yakut                      = 1.770
Kristal                              = 2.000
Elmas                               = 2.417
Bakır Oksit                       = 2.705
Selenyum                         = 2.920
Chromium Oxide             = 2.705

Lodine Kristal                  = 3.340

20 Eylül 2016 Salı

3d's Max Vray Material Özellikleri

Vray render motorumuz aktifken Rendering menüsünün içerisinden Material Editor (kısayolu m

tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak

topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton

göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.

Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.

Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk

atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale

istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten

sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için

slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına

yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin

yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında

yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden

yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken

yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını

istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.

Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam

beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı

koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını

reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri

yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık

değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar

oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar

elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel

reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri

nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki

reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation

demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir

yardımcıdır.

Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde

nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki

affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir

yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination

kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi

uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak

için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR

kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini

düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.

Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.

18 Eylül 2016 Pazar

3d's Max- Vray Light

Kontrol panelinde Lights kısmındaki seçeneklerden Vray kısmını seçiyoruz.

Ekrana gelen butonlardan Vray Light butonuna tıklıyoruz. Plane çizer gibi sahneye bir ışık yerleştiriyoruz. Kontrol panelinden modify list kısmına giriyoruz.

Type VrayLight ışık tipinin  hangi objeden olacağını gösterir.

Işık tipi dome ise: global illumination gibi çalışır nesnelerimize her taraftan ışık gelecektir.

Işık şiddetini azaltmak için yarım küre dairenin yay kısmının aşağı bakması gerekmektedir. Eğer yay kısım yukarı bakıyorsa bu aydınlatma yüzde yüz bir aydınlatmadır.

Sphere tip ışık ampül tarzı çalışan bir ışık kaynağıdır.

Mesh ışık kaynağı, editable mesh olan bir objenin lduğu sahneye bir vray light ışık yerleştirip bu ışığın tipini mesh yapıyoruz. Modify parametreler kısmında alt kısımda kalan mesh light option yazan kısımda pick mesh butonu vardır. Burada ki butona tıklayarak nesnemizi seçebiliriz. Nesnemiz çizgi çizgi olduysa bir ışık kaynağına dönüşmüştür. Mesela bir tavan aydınlatması yapmamız gerekecekse bu özelliği kullanabiliriz. Belli bir yeri göstermek için yer aydınlatması yapmak istiyorsak da bu özelliği kullanabiliriz.

Işık tipi plane ise: 2 boyutlu bir ışık kaynağımız vardır. Nesnelerimiz tek yönlü olarak bu ışık kaynağı ile aydınlanır.

Parametreler:

Multiply ışık gücünü gösterir.
Mode kısmında ışığı renge ya da sıcaklığa göre ayarlamasını yaparız. Color: rengi temsil ederken Temperature: sıcaklığı temsil eder.
Size Vray light ışık kaynağımızın ölçülerini belirler.

Options bölümünde
  • Cast shadow aktifse objelere gölge verebiliriz.
  • Double-sided aktifse ışık kaynağının iki tarafına da ışık vermesi sağlanır. Bu aktif değilken ışık kaynağı tek bir yöne ışık verir.
  • ·       Invisibe aktifken ışık kaynağımız renderda görünmeyecektir.
  • ·       Ignore light normals aktifken ışık kaynağının şekline göre hareket eder. Değilse renderda ışık kaynağı yuvarlak bir ışık nesnesiymiş gibi hareket eder.
  • ·       No decay aktifse ışık bozulmadan bütün render alanına yayılacaktır. Değilse daha dar bir alanda kalacaktır.
  • ·       Skylight portal aktifse bu vray setuptaki (f10) vray sekmesindeki GI Environment Skylighta dahil olmuş olur. Yani ışığımızın global ışığı yönlendirmek için kullanılacaktır. Environment kısmı bu nedenle aktif olmalıdır. Ve vraylight modifydaki options bölümünün alt kısmında yer alan Rectangle light options daki directionat bölümünün değerini 1 yaparsak (bu %100  demek oluyor) ışığımızdan nesneye giden bir skylight yönlendirmesi olmuş olacaktır. Bu da ışığın nesnenin ışık gelen bölümüne daha fazla yansıması demektir. Dünyadaki gece gündüz olayı gibi… Eğer ışık eklediğinizde patlama yaşıyorsanız bu ışığı bu yöntemle global illumination’a bağlamanız bir çözüm olabilir.             
  • ·       Store with irradiance map aktifken ışığı irradiance mape dahil edecektir. Bu da render süresinin kısalmasına yardımcı olacaktır. Bu özellik için Vray Setup kısmında (f10), Indirect Illumination sekmesindeki Indırect Illumination alanında primary bounces alanının irradiance map olarak seçili olması gerekmektedir.
  • ·       Affect diffuse objelerin aydınlatılmasını sağlayacaktır. Aktif değilse ve global ışık/ environment kapalıysa objeler karanlık görünecektir.
  • ·       Affect specular aktif değilse yansımalar kapanacaktır.
  • ·       Affect reflection, bu seçenek aktifken eğer çizimde ayna varsa ışık kaynağı ayna varsa ışık kaynağı aynada görünecektir. Aktif değilse ışık kaynağımız aynada görünmeyecektir.

Sampling bölümünde subdivs değerini düşürdükçe geçişlerde lekeler ve noktalar olacaktır.
Gölgelerde adaptive etmemize rağmen lekeler devam ediyorsa (adaptive etmek render setup bölümünde settings sekmesinin içerisinde yer alır) bu durum ışıktan kaynaklı olarak meydana gelmektedir. Bu kısımdaki subdivs değerini arttırarak sorunu gidebiliriz. Shadoww bias gölgelerin nesnelere olan yakınlığıdır. Cutoff ise ışığı sınırlandırmak demektir. Cutoff değerini yükseltirsek ışığı o ölçüde sınırlandırmış oluyoruz.(nesnenin bir kısmına kadar aydınlat ordan gerisini aydınlatma demek istemiş oluyoruz):  0,001 değeri ise sınırlandırma vermedik anlamına gelmektedir.

Rectangle light options bölümündeki directionat kısmını skylighta dahil etmeden değerini arttırarak kullanırsak araba ışığı gibi bir hedef  dahilinde ışığı yönlendirmiş oluyoruz. Eğer değer 0 ise ışık yan kısımlara doğru gelerek açılmaya başlayacaktır.


3d's Max- Sahneyi Vray Render Motoruna Çevirmek

Render setup bölümünü Vray render motoruna çevirmek için:
Rendering Menüsü / Render Setup’a giriyoruz. (Kısayolu F10)
Açılan render setup penceresinde  Common sekmesinin (genelde bu sekme pencere açıkken aktiftir) en alt kısmında “assign renderer” bölümünün içerisinde (bölümün içerisini görebilmeniz için Assign Renderer yazısının solundaki +’yı tıklamanız gerekmekte – görünüyorsa alt özellikleri açılmış demektir) “Production” kısmının yanındaki “…” butonunu tıklayarak 3d’s max dosyamızda çalışmasını istediğimiz render motorunu seçebiliriz. Biz vray render’ı seçiyoruz.  Ok tuşuna basıyoruz.
Render Setup kısmında Vray motorunu seçtikten sonra Vray sekmesi gelecektir. Vray sekmesine tıklayıp Image Sampler alanı aktif olması gerekir. Render kısmında görüntüyü oluşturan alan Image Sampler kısmıdır. Type: Adaptive Subdibvision’u seçtiysek bir alt kısmında Adaptive Subdivision için yeni bir bölüm açılacaktır. Burada yer alan min. Rate düz yüzeylere verilen subdivision değeriyken (örneğin min. Rate -1 ise 9 yüzeyli alanın renderını alırken orayı -1 yüzey gibi görmesi), max. Rate karmaşık yüzeylere verilen subdivision değeridir (yuvarlak alanlar gibi..). Adaptive Subdivision’da yer alan subdivision parametreleri bunlardır. Adaptive parametresi için Settings sekmesinde yer alanV-Ray: DMC Sampler kısmının özelliklerinde yer alan Adaptive Amount otomatik olarak  0,85 olarak gelir. Bu değeri 0 yaparsak hiç adaptive etmez karanlık bölgelerle  kimsenin göremeyeceği alanlarla daha çok uğraşır.  Bu alan için en uygun değer 0,5’tir. Image sampler daki fixed seçeneği kullanılmamalıdır. Çünkü adaptive etme özelliği yoktur. Karanlık ve uzakta kalan bölümlerle çok fazla uğraşarak render süresini çok fazla uzatır. Adaptve DMC de ise daha yüksek subdivision verebileceğimiz bölümdür.  Bu alanda en iyi seçenek Adaptive Subdivision seçeneğidir. Işığın objeden diğer objeye sekmesini sağlayabilmemiz için Indirect Illumination sekmesindeki V-Ray Indirect Illumination bölümünü aktif etmemiz gerekmektedir. Genelde Primary bounces kısmını Irradiance Map, Second bounces kısmını Light Cache kullanıyoruz. Tabi bu alanın özelliğinin objeye yansıması için V-Ray sekmesindeki V-Ray: Environment seçeneğinde Environment kısmının aktif olması gerekmektedir.Bu sayede daha gerçekçi render almaya bir adım daha yaklaşmış oluruz.
Eğer renderımızda bir objenin iki yüzeyinin de renderını almak istiyorsak (objelerimizin iç yüzeyleri render da görünmez) Common sekmesindeki Options alanlarından Force 2-Sided sekmesini aktif hale getiriyoruz. Bu uygulamayı nesne üzerinde yüzeyler dönmüş olabilir. Render da görünmeyen taraf render penceresine girmiş olabilir. O kısımda da kullanabiliriz.  
Render da detayların daha fazla belli olmasını istiyorsak: Indirect Illumination sekmesindeki Irradiance Map kısmındaki Detail Enhancement alanındaki On seçeneğini aktif ediyoruz. Irradiance Map te Current preset Low seçilmişse yani özellikleri düşük olarak belirlemişsek burayı aktif ederek renderdaki detaylı kısımları belirlediğimiz radius değeri ile detaylı objenin görünümünü daha kaliteli hale getirebiliriz. Bu alandaki Radius değeri ise renderda  detaylardan itibaren yarı çap ekliyor.Subdivs mult. 0,3 olarak gelir Bu güzel bir orandır daha az olursa render karışacaktır. Daha yüksek olursa bilgisayar kasacak render süresi uzayacaktır. Bu durumda detail enhancement kısmındaki radius:60 iken subdivs mult. 0,3 olmalıdır. Render süresi uzayacaktır. Ancak görünüm çok daha güzel olacaktır. Buradaki scale yazan alan nereye göre detayın arttırılacağını temsil eder.Renderda “Screen” ekrana yakın olan nesnenin detayına daha fazla önem verirken “World” seçeneğinde eşit bir dağılım söz konusudur. World render süresini uzatır ama bütün nesnelerin detaylarını daha kaliteli olarak almamızı sağlar.
Renderımızın arkası lekeli lekeli çıkmışsa eğer, vray setup içerisinde (f10) Settings sekmesinde, V-Ray DMC Sampler bölümünde adaptive amoun t değerinden kaynaklı bir durum olabilir. Adaptive değeri 0,85 ise 0,5’e çekerek bir render almayı deneyiniz. Eğer lekeler devam ediyorsa min samples değerini arttırabiliriz. Özellikle bu durum vray light içerisindeki multiplier (ışığın şiddetini) azalttıkça ortaya gelen bir durumdur.

Renderımızı aldık. Aaaa küçücük bir kısımda hatalı bir durumumuz var. Bir render süresi de epey uzun diyorsanız. Render aldığınız ekrandaki area to render bölümünden region seçeneğini seçip gelen kare bölümü hatalı olan kısma taşıyınız. Ayarları değiştirip render butonuna basarsanız sadece o kısmın renderını almış olursunuz. J

17 Eylül 2016 Cumartesi

Neden Sosyal Medya İletişimi Tercih Edilmelidir?

Sosyal medyanın iletişime katkısı: 

Yeni medya araçlarının başında gelen sosyal medya, etkileşime açık yapısıyla; geleneksel pazarlama mecralarında mevcut hedef kitleye ve potansiyel kitleye ulaşmak, onlarla sürece dayanan bir iletişim sürdürmek konusunda daha etkilidir.
İletişim sürekli değişkenlik gösterir.  Teknoloji iletişimi etkiler. Daha önceden iletişimi sağlamak için SMS kullanırken; şimdi whatsapp kullanıyoruz. Eskiden 1. Ve 2. Gerçeklik noktası vardı. Wolkswagen arabanın arkasındaki logo 1. Gerçeklik noktasına örnek gösterilirken; 2. Gerçeklik noktası raf kısmında bilgimiz olması durumudur. Artık 0. Gerçeklik noktası kullanılmaktadır. Bu da online araştırmadır.
Teknolojiye ayak uydurulmak zorundadır. Marka bilinirliğini en çok sosyal medyada yapabiliriz.
Neden sosyal medya tercih edilmeli?

1-     Doğru kitleyle iletişim kurmak için: Sosyal medya, veri ve hedeflemeli reklam gücü sayesinde markanın/kurumun ürünleri ve hizmetleri ile ilgilenecek doğru kitleye ulaşma gücüne sahiptir.  Örnek bir gazetede verdiğimiz reklam için hedef kitle (yaş/ilişki/cinsiyet/sektör) belirleyemezken facebook üzerinden bir hedef kitle belirleyebiliriz.
Yapılan kampanyaları genel de şirket çalışanları paylaşmaz; herkesin facebook profili özel alanlarıdır. Bu tarz durumlar için de proje üretilebilir. Pazarlama gibi ilgi çekmeyen bir konu yerine; ürününüze uygun lifestyle bir şeyler paylaşırsak çalışanların dikkatini çeker ve paylaşım sağlanabilir.

2-     Dinlemek: İletişimin en temel öğelerinden birisi olan dinlemek, kitlenin fikirlerini, ürün, hizmet, kampanya hakkındaki geri dönüşlerini öğrenmek sosyal medyada diğer mecralara oranla daha kolaydır. Örneğin kişilere direkt olarak markayı sorduğunuzda çok fazla şikayet durumu yoksa markanız için kötü demez, ancak beğenmediği şeyleri sosyal medya üzerinde paylaşırlar.
Bunu araştırmak için:
·        Kullanıcının kendi ayağıyla geldiği alanlar (mesaj, yorum, mention)-Bunu asla kaçırmamalısınız!-
·        Kullanıcının detaylı olarak sizden bahsettiği
      a-     Marka ismi geçen yazıları
      b-     Ürün ismi geçen yazıları
Tespit eden araçlarla kullanıcıya dönüş sağlayabilirsiniz. Yapılan yorumlara marka adı olarak cevap vermeli ve gülümsemeli :) smilelar kullanmalıyız.
Bunları yaptığımızda iyi yapılan yorumları köpürtmüş arttırmış oluruz. Soru soranlara robot gibi cevaplar vermemelisiniz; dinleyip anlayıp o şekilde cevap vermelisiniz.

3-     Dokunmak: Sosyal medya, etkileşim gücü sayesinde; kullanıcıları sadece dinlemekle kalmaz, onlarla bireysel, anlık iletişime geçerek, markayı/kurumu daha da sahiplenmelerini ve kendilerini özel hissetmelerini de sağlar. Bu sayede kullanıcılarla duygusal bir bağ oluşturulmuş olur. Marka müşteriye dokunurken müşteri de markaya dokunur ve süper fan kullanıcılarla irtibata geçtiğinizde bir marka elçisi kazanmış olabilirsiniz. Duygusal bağlılık Türkiye pazarında gerçekten çok önemli bir yere sahiptir. Örneğin biri ürününüzü almış ve bunu sosyal medya hesabında paylaşmış; siz o kişinin paylaşımını paylaşırsanız o kişiyi duygusal olarak kendinize bağlamış olursunuz.

4-     Sürdürülebilirlik: Kullanıcıyı dinleyerek ve ona dokunarak oluşturulan iletişim ağı, yakınlık kurararak, sürekli ona hitap ederek, istek ve ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde şekillendirilerek uzun bir süre dayandırılabilir. Kullanıcının ilgisini çekmek, eğlendirici olmak sürdürülebilirlik simgesidir.

5-     Bütünleşik: Sosyal medya, markaların/kurumların geleneksel medyadaki hedeflerine, vizyon ve misyonlarına paralel bir iletişim stratejisiyle hareket eder. Bu sayede destekleyici ve bütünleşik iletişime dayanan bir güçtür. Firmanızın çok profesyonel olduğunu değil, eğlendirici olduğunu göstermelisiniz. 

16 Eylül 2016 Cuma

Kobiler için Sosyal Medya Yönetimi


Ülkemizin 2016 yılındaki verilerine bakacak olursak, 79,14 milyon nüfusa sahibiz. Bunlardan 46,28 milyonu aktif internet kullanıcısıdır. Aktif internet kullanıcılarının 42,00 milyonu sosyal medya kullanıcısıdır. Nüfusun 71,03 milyonu telefon kullanırken, telefon kullanıcılarının 36,00 milyonu mobil üzerinden sosyal medyaya bağlanmaktadır.

Nüfusun %53si olan internet kullanıcıları 42 milyon kişidir. Telefon üzerinden bağlanan 36 milyon kişi nüfusun %45’ini temsil eder.

Medyada geçirdiğimiz zamanı günlük ortalamaya vuracak olursak; 4 saat 14 dakika pc ya da tablet üzerinden, 2 saat 35 dakika telefonlardan, 2 saat 32 dakika sosyal medyada, 2 saat 18 dakika televizyonda geçirdiğimiz zaman olarak belirlenmiştir.

SOSYAL MEDYA BİR KOBİYE NE GİBİ FIRSATLAR SUNABİLİR?
Yeni müşteriler edinebilirsiniz.
Müşterilerinizle olan iletişiminizi arttırabilir  ve çapraz satışlarınızı yükseltebilirsiniz.
Müşterilerinizin istek, ihtiyaçlarına daha kolay ve hızlı cevap verebilir ve bu sayede müşteri memnuniyetini arttırabilirsiniz.
Firma adınızı ve markanızı daha geniş çevrelere duyurabilirsiniz.
Kurumsal internet sitenizde daha fazla trafik sağlayabilirsiniz.
Sosyal ağda olmayan rakiplerinize karşı büyük avantajlar sağlayabilirsiniz.

Amerikada yapılan bir araştırmaya göre sosyal medyayı kullanan KOBİ’lerin aldığı sonuçlar da yeni müşteri elde etmek için sosyal medya kullanan şirketler, kullanmayan şirketlere göre %16 daha yüksek gelir ve kar raporu açıklıyor.
  • Şunu bilmelisiniz ki sosyal medya bir iletişim aracıdır.
  • Sonrasında ise marka bilinirliğinizi arttıracağınız, müşteri potansiyelinizi geliştireceğiniz ve en nihayetinde satış yapmanıza olanak sağlayacak bir mecradır.
  • Her işletmenin bir web sitesi ve olabilirse onunla bağlantılı çalışan bir blogu olmalı
  • İşletmenizin alanı ne olursa olsun, geliştireceği ve yayınlayabileceği bir içeriği bulunmalı
  • Ana fikir belirliyoruz; Odağınızda hep bilgi vermek, toplumsal fayda ve samimiyet olmalı.  Her paylaşımınızdan önce aklınıza bu gelmeli ve sizi yönlendirmeli
  • Haftalık takvimimizi oluşturup, ülke gündeminden uzak kalmayın; google trends ve vikipedi den gündemi takip edebiliriz.
  • Sosyal medya planımızı oluşturmalıyız.

Dijital Dünyada bulunma:
İşletmelerin müşterilerini anlamalarının yolu, onlar gibi olabilmek ve onların oldukları yerde olabilmekten geçer. İnternet kullanıcıları bu kadar mobil olabiliyorlar ise işletmeler de bu kadar dijital olmalıdır.


Google Alerts kullanarak sizin için söylenenleri ilk siz duyabilirsiniz.

Aşağıdaki noktalara dikkat:
  • Hedef kitleyi belirle
  • Kullanıcı için faydalı içerikler üret
  • Gerçek zamanlı iletişim
  • Sürekli kendinizden bahsetmeyin. Özlü sözlere güvenmeyin.
  • Web siteniz ve kurumsal blog adresiniz olsun.

Mutsuz müşteriyi nasıl kazanırsınız?
  • Gerçekleşen olumsuzluğu hemen tespit etmek ve onları dikkate almak
  • Müşterilerin önemli isteklerini mümkünse gerçekleştirmeye çalışmak (bazen müşteriler uçuk isteklerde bulunabilir)
  • Sorunun giderilmesi için yapılan eylemleri gün/saat olarak onlara bildirmek
  • Değerli olduklarını göstermek için haklı olduklarını ve düşüncelerine katıldığınızı söylemek
  • Zarar gören müşteriye iletişim bilgilerinden hemen ulaşmak, hatta imkan varsa telefon ile
  • Olumsuz bu olayın düzeltilmesinin ardından küçük bir hediye/ promosyon ile sıcaklık ortamı yaratmak

İşinize yarayabilecek soysal medya yönetim araçları
  • Buffer –  Ücretsiz ve çok basit bir programdır. Sosyal ağlarda yapacağınız paylaşımları buradan yaparsanız eğer paylaşımın kimler tarafından yorumlandığını, RT edildiğini yani paylaşımlarınızın analizini çıkabiliyorsunuz. https://bufferapp.com/
  • Social Bakers – Ücretli ve ücretsiz sürümü vardır. Sizin ve rakiplerinizin sosyal medya raporunu çıkarır. Ayrıca sosyal ağlarında istatiki bilgileri paylaşılmaktadır. Markanız için sosyal medya raporlama aracıdır. www.socialbakers.com
  • Google Analytics – Blog ya da web sitesine sahipseniz bir Google Analytics programınız olmalı. Ücretsiz sunulan programda sitenizin sağlığını ve “tüm trafiği” detaylı şekilde görebiliyoruz. www.google.com/analytics/
  • Boomsocial – Sosyal medya hesaplarınız hakkında çok güzel bilgiler elde edebileceğiniz ve mecralar hakkında infografik bilgilere ulaşabileceğiniz bir kaynak. Rakip analizi ve piyasa hakkında veriler mevcuttur. Türkçedir. http://www.boomsocial.com/
  • Tweetdeck – Sadece Twitter hesabınızda gerçekleşen anlık gelişmeleri buradan eş zamanlı olarak takip edebilirsiniz. https://tweetdeck.twitter.com/
  • Sprout Social – Tüm sosyal medya hesaplarınızı yönetebileceğiniz çok güzel bir araç. Hesaplarınız ve paylaşımlarınız hakkında detaylı bilgi alabilirsiniz. Deneme ve ücretli sürümü mevcuttur. http://sproutsocial.com


Bunlar dışında klout, feedly, bundle da kullanılabilir. 

15 Eylül 2016 Perşembe

3d's Max- Gerçekci Deniz Renderı Alma Yöntemi

Gerçekçi deniz renderı almak için izlenecek yollar:
  • Houdini Ocean Pluginini indiriyoruz ve kuruyoruz. Houdini_Ocean aslında gerçekçi deniz dalgarını taklit eden bir script’tir.
  • 100 x 100 segment verip 1200 x 1200  ölçülerinde bir plane çizelim.
  • Plane’in üzerine Houdini_Ocean Plugininin modifierını ekliyoruz. Bu modifierda size kısmını düşürerek plane’in dalgalanmasını sağlayabiliriz
  • Parametreler bölümünden wind direction parametresinin ölçülerini değiştirerek deniz dalgalarının yönünü değiştirebiliriz.
  • Time kısmındaki parametreleri değiştirerek dalganın sürekli hareket etmesini sağlayabiliriz.
  • Shortest wave; dalgaların yumuşamasını sağlamaya yarar.
  • Ekrana VrayLight ekliyoruz.
  • Material editöre girip VrayHDRI materyalini seçiyoruz.  HDR resmş ekleyip mapping type’ı spherical olarak seçiyoruz. Vray Lightın parametreler kısmındaki general bölümünde none yazan kısma HDRI kopyalıyoruz.
  • F10 render ayarları sekmesini açıyoruz. Commoon sekmesinde çözünürlük ayarlarında Output size kısmını HDTV (video) olarak seçiyoruz. 1920 x 1080 lik çözünürlüğü seçtiğimizde daha yüksek çözünürlüklü bir render almış oluruz. Vray sekmesinde ayarlarda Image Sampler’ı bucket seçiyoruz. Bucket image sampler alanında Max subd alanını 4 olarak işaretliyoruz. Global DMC de Lock noise pattern ve use local subdivs kısımlarını aktif hale getiriyoruz. Uselocal subdivs kapalıyken materyal içerisindeki subdivision bölümü de kapalı gelmektedir. Bu nedenle bu ayarın açık olması önemlidir. Vray’in bu ayarı kapatmasının sebebi de image sampler da bucket değil de progressive kısmında subdivision ayarına ihtiyaç olmamasıdır.  O nedenle yanlış kullanım olmaması için vray bu şekilde bir ayar yapmıştır. Biz bucket sistemini kullandığımız için bu ayarı aktif hale getiriyoruz. GI sekmesinde Global Illumination da Primary engine alanı için Irradiance Map seçeneğini seçiyoruz . Iraadiance map için current preset kısmını very low olarak ayarlıyoruz.  Secondary engine seçeneği için Light Cache seçeneğini seçiyoruz.  Light cache subdivs değerini 350 yazıyoruz. Settings sekmesinde Default displacement alanında Distributed rendering alanını aktif ediyoruz.
  • Yansıma için reflection mapin bitmapinde material/ map browser kısmındaki falloff seçeneğini seçmeliyiz. Gerçekçi bir su yansıması elde etmek için reflection map uyguladığımız material slotunun diffuse rengini: r:69 g:97 b:113 renk kodlarını giriyoruz.  Parametrelerin alt kısmında yer alan fog color için aynı rengin açık  tonunu yapıyoruz. Fog multiplier seçeneğini 0,01 yapıyoruz. Daha şeffaf görünmesini istersek 0,005 olarak bu değeri değiştirebiliriz.   Refract seçeneğini beyaz yapıyoruz. Basic parametres deki frensel reflection seçeneğinin aktif ederek Fresnel IQR seçeneğini 3 olarak verelim. Bu seçenek açık ve bu değer yüksekse  denizin altı ve altındaki taşlar görünecektir.
  • Ardından denizin alt kısmını oluşturmak için bir plane çiziyoruz. Rengi gri yaptık. Ito software plugininin içerisinden http://aslihanuysal.blogspot.com.tr/2016/09/3ds-max-plugini-itoo-software.html bu plugin açıklaması bu linkte mevcut. Forest pro kısmından 3d bölümünün çerisindeki Stones alanından bir taş seçiyoruz. Ardından son yaptığımız plane’e tıklıyoruz. Ekranda bir pencere açılacaktır. Ok diyoruz. İto softwarede geometry kısmında new item diyerek su altında olabilecek farklı taşlar da ekleyebiliriz. Denizin rengini de belirleyecek taşlardır. Ona göre seçilmesi gerekecektir.  Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz. Aynı şekilde yeni obje ekleyek daha büyük kayalıklar da ekleyebiliriz.
  • Objenin animasyonu için dalga veridiğimiz plane’in houdini_ocean modifierındaki parametre kısmında time bölümüne key atadık ardından Graph editors/Track view-curve editor seçtiğimizde bir pencere açılacaktır.  Bu pencerenin sol tarafında yer alan objeler bölümünde modified bölümünde houdini_ocean seçeneği mevcut bu seçeneğin yanındaki + butonuna bastığımızda bütün parametrelerdeki özellikler ekrana dökülür. Time kısmını seçiyoruz. Buradaki ayarın yay şeklinde olduğunu göreceksiniz. Bu demektir ki suya verdiğimiz dalga bir anda yavaşlarken bir anda hızlanabilmektedir. Burayı üst seçeneklerden düz olarak seçersek dalgalanma eşit şekilde olacaktır. Render setupta common sekmesinde time output bölümünde range kısmını aktif ediyoruz. Render output alanında files… buonuna basarak renderımızı çıkaracağımız dosyayı belirliyoruz. 

14 Eylül 2016 Çarşamba

3d's Max Plugini - Itoo Software


  • Bu bir eklentidir. http://www.itoosoft.com/freeplugins.php adresten indirebilirsiniz.
  • Buradaki objeleri seçmek için örneğin bitki seçilecek,  Create alanından Standart Primitives penceresinden  Itoo Software kısmını seçiyoruz.
  • Bunun içerisindeki forest proyu seçip parametrelerden select butonuna tıklayarak gelen pencereden bir görsel seçiyoruz Örneğin çimen seçtik bu objeyi material olarak eklemek istediğimiz nesnenin üzerine ekliyoruz.
  • Parametrelerdeki geometry alanından seçtiğimiz forestin taşını veya çimenini z offset ve scale seçeneği ile ayrı ayrı ölçülendirebiliriz.  Center displ seçtiğimiz objelerin hizalama şeklini değiştirmemizi sağlar.  
  • Bir alana boşluk vermek için örneğin su birikintisi gibi bir alan varsa parametrelerde areas bölümünde new paint area bölümünü seçiyoruz. Ekrana fırça seçeneği gelecek sol tıklayıp o su birikintisi üzerinde sürükleme yöntemiyle seçtiğimiz forestlerin silinmesini sağlayabiliriz.
  • Bu alanda transform bölümü kesinlikle açık olmalıdır.  Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz.
  • Distribution Map bölümünde density içersinde units ayarını düşürerek içerisindeki çimleri taşları arttırabiliriz.
  •  Itoo software kısmındaki rail clone pro içerisine gelip style bölümünde no image menüsünün altında yer alan none kısmına basarak demir yolları sokak ışıkları ve trafik resimleri bulabiliriz.
  • Bir demir yolu seçtik çizdiğimiz 2d (line) objesine uygulamak için açılan pencerede resmi seçip import selected butonuna basıyoruz.  Base objects bölümünden  Spline yazısının altındaki none seçeneğini tıklayarak çizdiğimiz line objesini seçiyoruz. Bu işlemden sonra style bölümünden geometry kısmından global scaleden ölçülendirebiliriz.
  • Geometry’de nesnelerin olduğu pencereden new item diyerek seçili alana farklı bir nesne daha ekleyebiliriz.
  • Itoo software kullandığımız nesneyi edit poly ye çevirerek üzerine tekrardan başka bir itoo software verebiliriz.
  •  Itoo software objelerini yenilemek için parametrelerden surface kısmından yenile ikonuna tıklayabiliriz. Bu durum genel de itoo software’i uyguladığımız alan yapısı değişikliklerinde kullanılmaktadır.
  •  Aynı zamanda belirlediğimiz materiali  içerisinde birden fazla obje varsa geometry kısmından hepsini tek tek seçerek alt kısmındaki parametrelerden bu objelere tek tek müdahale edebiliriz. 
  • Itoo software objesi seçiliyken parametre alanından surface’e girerek obje isimleri yazan kutunun altındaki + tuşuna basarak farklı bir yüzeye aynı objeden uygulayabiliriz. Yani kopyalamış oluruz.
  • Camera bölümünde auto assign to active view kısmını aktif ediyoruz. Area kısmında limit to visibility kısmını aktif ediyoruz. LOD (Level of Detail) kısmında Use Environment Renge kısmını aktif ediyoru. Bu üçünü aktif ettiğimizde; kamera bölümünün none kısmında  seçili kamerada görünmeyen objeleri hesaba katmadan render alacaktır. Bu da renderın süresini kısaltacaktır.

13 Eylül 2016 Salı

3d's Max - Taşlı Zemin Renderı Alma

Taşlı bir zeminin gerçekçi durması için uygulanabilecek yollar:
  • Displace Modifierı 3 boyutlu objeye atılan mapste bitmapin siyah beyaz hali parametrelerindeki Image/ map kısmına tanımlanırsa beyaz olan kısımlar daha çok kabarır. Sanki 3 boyutlu bir hal alır. Parametrelerdeki blur azaltılıp arttırılarak daha gerçekçi bir görünüm elde edilebilecektir.  Genelde topraklı zemin için kullanılır. Ancak çok fazla segment oluştuğu için 3d s maxi yavaşlatacaktır. Bazı durumlarda material editordeki bumpda yeterli olmayacaktır.  
  • Modifierlardan VRayDisplacementMod modifierı Parametreler bölümünde 2D Mapping seçiliyken Texmap’e “Material içerisinde kullandığımız mapin siyah beyaz bump halini” ekliyoruz.  Buradaki fitler bluru arttırıp azaltarak istediğimiz şekli verebiliriz. Tabi bu uygulama da renderı yoracaktır. 3D Mappin seçeneği ise  zeminler de değil de küp gibi nesnelerde kullanılır. Bizim taşlı zemin gibi bir alanda kullanmamız gereken seçenek 2D Mapping’dir.
  • Siyah Beyaz mapimizi Freflaction glossiness ve Reflection mapte de kullanarak map üzerinde gamma bölümünün değerini arttırıp azaltarak yansıtma sağlayabilir ve doğal bir görünüm almasını sağlayabiliriz. Çünkü her nesnenin bir miktar yansıtma değeri vardır. Ancak bunun renderınızıln süresini uzatacağını unutmayınız. 

11 Eylül 2016 Pazar

Dreamweaver'da Araç Çubukları

Araç çubukları dreamweaverda menüde yaptığınız işlemleri göz önüne getiren ve tek tıklamayla butonlar sayesinde işleme almamızı sağlayan bir alandır.

Document (Belge) Araç Çubuğu: 
Dosya adının altında kalan soldan sağa doğru giden geniş alandır.
Bu araç çubuğunda kod tasarım gibi görünüm bölümleri vardır.  Live (Canlı) alanı ise sizin web sayfanızı sanki bir internet sayfasındaymış gibi nasıl görüneceğini belirlememizi sağlar. .Multiscreen Preview (Çoklu Ekran Önizlemesi) nde sayfamızın farklı araçlarda (Telefon, tablet, masaüstü) nasıl ve ne şekilde görüneceğini tespit edebiliriz. Edit sizes (boyutları düzenle) seçeneği ile buradaki pencere görümlerine ölçü verebiliriz.  Preview /Debug in browser (Tarayıcıda önizleme) butonunda sayfanın browserlarda nasıl göründüğünü kontrol ederiz. File Management / Upload/Download seçeneği sitenizdeki FTP ayarlarını yaptıktan sonra sayfanızı internete alıp koyma, teslim alıp teslim etme seçenekleri. W3C validation (Doğrulama)  seçeneği, HTML ve XML belgelerinizin HTML, XHTML veya XML standartlarına uygunluğunu doğrular. Check browser compatibility (Tarayıcı uyumluluğu paneli),   belli tarayıcılarda sorun oluşturan HTML ve CSS birleşimlerini bulmanızı sağlar. Title (Başlık) kısmı web sayfasının title kısmının kolay bir şekilde değiştirilmesini sağlar. Title kısmı web sayfansın üst sekmesinde yer alan ve arama motorlarında yer alan başlığıdır.

Document (Belge) araç çubuğuna sağ tıklayarak diğer araç çubuklarına ulaşabiliriz.

Style Rendering (Stil Oluşturma): 
Stil dosyalarında karşımıza çıkacak seçenekleri seçmemizi sağlar. Uygulamanın çeşitli media biçimlerinde nasıl görüneceğini görmemizi sağlıyor.
Standard (Standart): 
Bildiğimiz New (yeni sayfa oluşturma), Open (Eski dosyayı açma), Save (Dosyayı kaydetme) gibi seçenekler yer alır.
Durum Çubuğu: 
Özellikler penceresinin üstünde işlem yaptığımız alanın altında kalan çubuktur. Mevcut etiketlerimizi görebilir. Bu etiketlere göre işlem yapabilirsiniz. <body> bölümü yer alır buna bastığımız anda ekranın hepsi seçilir. Linkini varsa <a> (anchor) link etiketidir. Ona basarak linkli alanı seçebiliriz. Ekranın sağına doğru geldiğimizde     hand tool (el aracı) görüyoruz. Klavyemizin sol tuşuyla tıklayıp basılı tutup sayfada gezinti yapabiliriz. Zoom tool (Yakınlaştırma aracı) alt tuşuna basılı tutup tıkladığınızda küçültür, farenin sadece sol tuşuna basarak büyütür. Yanında yer alan yüzdelik dilimde farklı sığdırma seçenekleri bulabiliriz. Mobile size (Cep telefonu boyutu), 480 x 800 çözünürlüğünde bir telefonda web sayfanızın nasıl çıkacağı, yanındaki tablet size (tablet boyutuna) tıkladığımızda 768 x 1024 boyutunda bir tablette web sayfanızın nasıl çıkacağı, desktop size ( masaüstü ekranında) sayfanızın nasıl görüneceğini görebilirsiniz. Bu alanların hemen yanında yer alan 1 K/ 1 sec (1 K/ 1 sn) seçeneği sayfanın toplam boyutu 1 kb 1 saniye içinde yüklenir. Bu sayfadaki resimlere yazılara boyuta göreweb sayfanızın kaç saniyede açılacağını gösterir.  

3ds Max'de standart ışıklar...

2 tip aydınlatma vardır:
Photometric
Standart

Standart ışıklarda; target spot ve free spot olarak iki tane ışıkla konumuza başlayacağız.

Target spot hedefi olan bir ışığı yansıtır. 
Free spot ise hedefi olmayan ışığı yanısıtır. 
Omni her yöne eşit şekilde ışıyan bir ışıktır.
Skylight gün ışığıdır

Target spotta kameraya ve hedefe ayrı ayrı işlem uygulayabilirken, free spotta sadece kameraya bu işlem uygulanabilir. 

Target direct el feneri tarzında bir aydınlatma uygulaması sağlar. Target directte de hedefi ve kamerasına ayrı ayrı müdahale edilir. Free directte direk olarak aydınlatılmasını sağlar. Tiyatro sahnesi gibi.


Sahne adının yanındaki realistic / shaded …  kısmından Lighting and Shadows > Illuminate with Scene Lights a tıkladığımızda ekranımız bizim ışıklarımızı koyduğumuz şekilde aydınlanır.

Işıkların özellik kısmından (modify) shadow parameters de "on" seçeneğini akti edersek render da gölge çıkmasını sağlarız.

Hotspot ışığın direk vurduğu alan, fallof ise ışın yayıldığı alandır. (Modify)

Işığı seçip sağ tıklarsak cast shadow menüsü gelir. Bu menü sahnede malzemenin gölgesinin görünmesini sağlar.

Ray tracede cismin özelliğine bakarak şeffaf cismin şeffaf olduğunu bilerek keskin gölge verirken, shadow map yanlarına tırtık vererek ve cismin özelliğine dikkat etmeden gölge verir. Area shadow da daha dağınık görünüyor. Daha gerçekçidir. 

Target spotta özelliklerin içerisinde near attenuatıon ışığın yüzde yüz gücüyle aydınlatmaya başladığı nokta iken, far atenuationsa ışığın ulaştığı aydınlattığı son nokta.

Far attenuation da end noktasının geride olması gerekiyor. Nearda başlangıc ve bitiş arası nokta çok güzel aydınlanıyor. Başlangıcın gerisindeki alan karanlığa düşüyor.

Multiplier ışığın gücünü ayarlar.


10 Eylül 2016 Cumartesi

Dreamweaver Çalışma Notları 2

Window/ Properties (Özellikler):  Ekranın alt kısmında yer alan paneldir. Doküman içinde yer alan nesnelere tıkladığımız zaman o nesnelerin özelliklerini gösteren bir alandır. Altta solda html ve css olarak iki alanı mevcut. Html de html ayarları yapabilirken, css de css biçimlendirmesi yapabileceğimiz bir alandır.

Window/ Css Styles (Css Stilleri): Ekranın sağ yan tarafında yer alan bir alandır. Dökümanınızın içeriği ile ilgili stil ayarlarını görebileceğiniz, yapabileceğiniz, yeni stil oluşturabileceğini çok kullanışlı bir alandır.  Eğer dreamweaverda web sitesi yapıyorsanız  ya da düzenliyorsanız muhakkak bu alanı kullanırsınız. Çok işlevsel özellikleri var. Ayrıntılarına ileriki derslerde gireceğiz.

Window / jQuery Mobile Swatches (jQuery Mobile Renk Örnekleri): Adobe Cs6ile gelen bir paneldir. Burdan mobile renk örneklerini seçebilir. Get more themes (Daha fazla tema alın) seçeneğini tıklayarak jQuery Mobile’ın themeroller sayfasına gidebiliriz.

Window/ AP Elements (AP Öğeleri): Advanced Position diye geçer. Bu panel sayesinde sayfamızdaki çeşitli ögelerin düzgün bir şekilde yerleştirilmesini sağlayabiliriz.

Window/Multiscreen Preview (Çoklu Ekran Önizlemesi): Web sayfalarımızın belli çözünürlükte nasıl görüneceğini bize gösteren alandır. Mesela notebook, cep telefonu, akıllı telefon, tablet ölçülerinde farklı farklı nasıl göründüğünü bize gösteren bir alandır.

Window/Business Catalyst: Profesyonel işidir.  Çevrimiçi işler oluşturma ve yönetmek için kullanılan bir uygulamadır. Bu birleştirilmiş platformu kullanarak web sitelerinden güçlü çevrimiçi mağazalara kadar her şeyi oluşturabiliriz.

Window/Databases (Veri tabanları): veritabanları paneli,  veritabanı dosyasını siteden çağırmak için ve sitenin veritabanına bağlanmak için kullanılan alandır. Bindings (Veribağlantıları)(Window menüsünün içerisinde de bu seçenek yer alır) seçeneği ile veritabanındaki bilginizi sayfanıza bağlamak için kullanılan alandır. Server Behavior (Sunucu davranışları) (Window menüsünün içerisinde de bu seçenek yer alır) sayfaya sunucu davranışı eklememizi sağlar.

Window/Components (Bileşenler): Dinamik uygulama geliştirmek için kullanılan bir alandır.

Window/Files (Dosyalar): Olmazsa olmaz bir alandır. Dosyaları yönetmemize ve uzak sunucudan dosya aktarmamıza yardımcı olacak dosyalar paneli yer alır.

Window/ Assets (Varlıklar): Varlıklar alanı sitede mevcut varlıkları ki bunlar görüntü, flash soyaları, kitaplıklar gibi tek elden görüntülenecek bir seçenektir. Örnek resimler varsa resimlerin hepsi listelenebilip önizlemesi yapılabilmektedir.

Window/ Snippets (Parçacıklar): Dreamweaver’ın içerisinde yer alan hazır kodları bulabileceğimiz hatta kendi hazır kodlarımızı ekleyebileceğimiz bir alandır. Etiket Yönetimi ve Parçacıklar paneli genel olarak üvey evlat muamelesi görür. Aksine çok kullanışlı bir alandır. Örneğin, biir kod yazmamız gerek. Mesela sitemizin internet Explorer 7 ile uyumunu belirtecek bir kod gerekli bu kod dreamweaverın içerinde hazır olarak gelmektedir. Hazır kodlardan bu alana çift tıklayarak etiket ya da parçacık otomatikman sayfamıza gelmektedir.

Window/ CSS Transitions (CSS Geçişleri): Geçiş efektlerini verebildiğimiz bir paneldir.

Window/ Tag Inspector (Etiket Denetimi): Var olan etiketlerimizi kolay bir şekilde bulabilir, 
hangi kolu uygulayabileceğimiz konusunda yardım alabiliriz. Pek çok kişi kullanmamaktadır.

Window/ Behaviors (Davranışlar): Kendi java script ögelerini oluşturmamızı sağlar.

Window/ History (Geçmiş): .Yaptığınız hamleleri bu panelden görebilirsiniz.

Window/ Frames (Çerçeveler): Çerçeveli internet sitesi kullandıysanız kullanılacak seçenektir.

Window/ Code Inspector (Kod Denetimi): Ekrandaki kod görünümünü panel ekranına yeni bir pencerede getirir.


Window/ Results (Sonuçlar): Ekranın alt kısmında özellikler panelinin yanında yer alan açılır menü vardır. Search (Ara) menüsü dosyamızda arama yapmamızı bulmamızı değiştirmemizi kolaylaştırır. Ara bölümünün sol tarafında yer alan play iconu kelime aramamızı sağlarken disket iconu arama yaptığımız seçeneklerin rapor olarak gelmesini sağlar. Reference (Referans) seçeneği, var olan kaynaklardan çeşitli referanslar alabiliriz. Kipta ve tag seçilir alanını seçiyoruz. Seçtiğimiz tagi tanımlar. Bir kodu merak ettiğinizde internetten önce buradan destek alabiliriz.  Validation (Doğrulama ) seçeneği hazırladığımız internet sayfasında yazdığımız kodların dünya standartlarına uyup uymadığını internete bağlanarak kontrol eder ve sonucunu bize iletir. Tabiki web taslağımız kayıtlı olmalıdır. Belgemizde kodların doğruluğunu check etmek için ideal bir alandır. Browser Compatibility (Tarayıcı Uyumluluğu) seçeneği internet sayfasının hangi tarayıcılarla uyumlu olabileceğini kontrol eder. Link checker (Bağ Denetçisi) seçeneği var olan sayfadaki linkleri denetler ve doğruluğunu kontrol eder. Site Reports (Site Raporları) seçeneği sitemize dair iş akışıyla ilgili raporlar almamızı sağlar. Ekip çalışmalarında işe yarayacak bir seçenektir. FTP Log Dreamweaverın  sitemize dosya transferi yaptığı anda bunun günlüğünü raporunu tuttuğumuz okuduğumuz bir alan sunuyor. 

9 Eylül 2016 Cuma

Dreamweaver Çalışma Notları

Dreamweaver’ın kullanım alanları:
  • ·       Web sitelerinin oluşturmasını,
  •       Web sitelerinin yönetilmesini,
  • ·       Web sitelerinin bakımını ve devamlılığını sağlar.

Not:  En büyük özelliği ise “görselliğe” sahip bir web editörüdür.

Kod bilmeyen biri basit bir web sayfası oluşturabilir ve değişikliklerini yapabilir.

Açılış Ekranı
Dreamweaver’ı açtığımızda karşımıza açılış ekranı gelmektedir.            
Open a Recent Item (Son öğelerden birini aç) bölümü son yaptığımız çalışmaları listeler. 
Create  New (Yeni Oluştur) bölümü yeni dosya oluşturmamızı sağlar. Çeşitli çalışma dosyaları açabilir “more” (daha fazla seçeneği ile daha fazla seçeneği ile çok daha ayrıntılı şekilde dosyaları görerek yeni belgemizi açabiliriz. Top Features (videos) (En popüler) seçeneği ise adobe’un internet sitesine bağlanarak video eğitimlerine bağlanabiliriz. Başlarken seçeneğinin alt bölümünde yer alan Getting Started (Başlarken) , New features (Yeni özellikler), Resources (Kaynaklar), Dreamweaver Exchange (Dreamweaver Exchange)  bu alanlar konusunda adoe sitesine bağlanarak bilgi almamızı sağlar. Bir daha gösterme seçeneğini tıkladığımız da ise dreamweaver programını açtığımızda gelen açılış ekranının iptal edilmesini sağlayacaktır.

Örnek olarak “html” bir yeni dosya açtık, help(yardım) kısmında yer alan Layout ikonuna tıklayarak ekranımızdan Code (Kod), Split code (Bölünmüş kod), Design (Tasarım), Code and Design (Kod ve Tasarım) kısımlarını seçerek ekranımızı nasıl kullanmak istediğimizi seçebiliriz.
Window / Application Bar kısmından bu layout iconu ve yanındaki iconları aktif ederek gösterebilir, pasif ederek iptal edebiliriz.
Ekranımızın üst kısmında dosyamızın adı yer almaktadır. Burada yıldız varsa dosyamızı kaydetmedik demektir.
Ekranımızın alt kısmında Özellikler, Ara gibi menülerimiz bulunmaktadır. Sağ üst köşede yer alan Designer bölümü yer alır. Açılır menüden çalışma alanı seçebiliriz. Kendi kullanım alanımıza göre panellerin yerini değiştirerek kendimize kişisel bir çalışma alanı seçebiliriz.

Kendi Çalışma Alanımızı oluşturmak

Panellerin yerini kendimize göre ayarlıyoruz. Panelleri isminden tutup sürükleyerek istediğimiz yere taşıyabiliriz. Panelimizin kenarlarından tutup genişletebiliriz. Paneli kapatmak için başlık kısmına sağ tıklayarak kapat menüsünü seçiyoruz. Yada panelin sağ üst kısmındaki ikona (düz çizgilerin yanındaki ok tuşu) basarak açılan pencerede close (kapat) seçeneğini seçiyoruz. Ya da kapattığımız panelleri geri getirmek için Window (Pencere) menüsünden o panel adını seçiyoruz. Kendimize göre düzeni yaptıktan sonra Designer bölümünde (sağ üst köşede) New work space (Yeni çalışma alanı) menüsünü seçip açılan pencereye isim girip tamam butonuna basarak çalışma alanımızı oluşturabiliriz. Diyelim ki düzenlediğimiz alan o veya bu şekilde bozuldu ilk yaptığımız ve kaydettiğimiz çalışma alanına geri getirmek istiyoruz.  Designer açılır penceresinde Reset çalışma adı (çalışma adı ögesini sıfırla) bölümünü tıklayarak çalışma alanını 0layabiliriz. Designer’daki Manage Workspace (Çalışma Alanlarını Yönet ) seçeneğine tıkladığınızda açılan pencereden oluşturduğunuz çalışma alanlarınızı yeniden adlandırabilir veya silebiliriz.
Designer bölümünün yanındaki arama ekranı adobe yardıma girerek arama yapmamızı sağlar.

Paneller:
·       Window/Insert (Pencere/Ekle):
Common (Ortak) Bölümü:En çok kullandığımız seçenekler vardır.
Layout (Mizanpaj) Bölümü: Sayfa görünümü yapısı ile ilgili olan alandır.
Forms (Formlar) Bölümü: Form oluşturulabilen seçeneklerin bulunduğu alandır.
Data (Data) Bölümü: Veri aktarımı sağlayan alandır.
Spry (spry) Bölümü: Spry nesneleri oluşturabilecek araç ve ayarları oluşturmamızı sağlayan alandır.
Jquery Mobile (Jquery Mobile ) Bölümü: Mobil uygulamalar geliştirilecek alandır.
InContext Editing(InContext Editing) Bölümü: Düzenlenebilir bölgeler oluşturmamızı sağlayan bir alandır.
Text (Metin) Bölümü: Metin bölümünde kullanılacak seçenekleri belirlememizi sağlar.

Favorites (Sık Kullanılanlar) Bölümü: Sağ tıklayarak sık kullanılan alanımızı özelleştirebiliriz. Açılan pencere add separator (ayırıcı ekle) menüler arasına düz siyah bir çizgi ekler. 

8 Eylül 2016 Perşembe

Kaliteli İletişimin Sırları

İletişim olmadan yeni kişilerle anlaşabilmek, yeni adımlar atabilmek, yeni dostluklar kurabilmek mümkün değildir.

Konuşma: Duygu ve düşüncelerini sözcükler aracılığıyla ifade etme anlamına gelmektedir.
Konuşma esnasında ne söylendiğinden çok nasıl söylendiği önemlidir. Örneğin yüksek sesle hal hatır soran kişi akşama bize gel derken ses tonunu düşüyorsa; bu aslında gelmek istemediğini hissettirir ve halk tabiri ile yarım ağız söylemiş olur.

Sağlıklı konuşma nasıl başlar:
  • Ortamı ısıtma
  • Uygun şartlar
  • Sohbet konusu

İlk ikisi sağlıklı iletişim için çok önemlidir. Sohbet konusu, ortamın ısınması ve şartlara göre şekillenir.
İletişimin temeli ortamı ısıtmadır. Kurumsal bir firmaya girdiğinizde “Ne kadar güleryüzlü çalışanlarınız var.” Gibi sorular; göz teması kurarak konuşma, sıcak davranış ortamı ısıtır. Konuştuğunuz kişiyle ortak noktayı bulmalısınız. Örneğin konuşmaya kapalı kişilerle kaliteli iletişim kurmak istiyorsanız (evet ya da hayır cevabını almak istemiyorsanız) uzun cevaplar alabileceğiniz, ucu açık sorular sormanız gerekmektedir. Örneğin iş arkadaşınız yoğunsa iş arasında yaptığınız konuşma uygun şartlarda gerçekleştirilen bir  konuşma değildir. Bunun yerine karşımızdaki kişinin müsaitlik durumunu öğrenmeliyiz veya yönetici ile ayaküstü konuşmak yerine toplantı odasında konuşmalıyız. Kurumsal iletişimde öncelikle sohbetin konusunu karşı tarafa aktarmak gerekmektedir. Konuşmacıyı ne anlatacağını bilmek rahatlatacaktır.
Dinleme: Herkes kendini anlatmayı sever; bu esnada dinlemeyi unuturuz. İletişim kazaları kavramı karşımızdakini dinlememekten kaynaklanır.
  • Yüzeysel Dinleme: Dinlermiş gibi yapmak ama karşımızdakini dinlememek, anlamamak 
  • Etkili Dinleme: Söylenen her şeyi duymak anlamak 
  • Kalpten Dinleme: Söylenen her şeyi duyup anlamanın yanı sıra beden dilini yorumlamak, konuşmacının satır aralarında söylemek istediğini anlamaktır.

Dinlerken;
  • Konuşan kişiye odaklanmalıyız.
  • Yapılan işi bırakmalıyız.
  • Empati yapmalıyız.
  • Söz kesmemeliyiz.
  • Not tutmalıyız.
  • Cevap verirken uygun ses tonunu kullanmalıyız.
  • Öfkelensek, kin duysak, üzülsek bile sessiz kalarak karşımızdaki kişinin konuşmasını bitirmesini beklemeli, iletişimin bize ayrılan bölümünde karşı tarafa düşüncelerimizi aktarmalıyız.
  • Karşımızdakiyle göz teması kurmalıyız. 
  • Anladığımızı ve değer verdiğimizi hissettirmeliyiz. 

ü
Geri Bildirim: Olumlu veya olumsuz alınan geri dönüşlere geri bildirim denir. Geri bildirimde üslup çok önemlidir. Her zaman olumlu üslupla geri bildirim yapmalıyız. Bu işi yapamıyorsun yerine bu işi şu şekilde yaparsan daha başarılı olursun gibi bir geri bildirim yapmalıyız. Olumlu geri bildirim iletişimin devamını sağlar.
Takdir Etmek: Motivasyonu arttırır. Her insan takdir görmek ister. Bu insanlar için temel ihtiyaçtır. Çabaları takdir edilmelidir.
  • Maddesel Takdir: saat seçimin güzel, gömlek seçimin güzel gibi maddeye yapılan takdirdir.
  • Eylemsel Takdir: Gülümsemeye, sese kişinin eylemlerine gelen takdirdir.
  • Manevi Takdir: Hoşgörüye, sevgi gibi maneviyata gelen takdirdir. 

7 Eylül 2016 Çarşamba

Sunum Yapmanın Sihirli Noktaları



Sunum yapmanın sihirli noktaları ile ilgili aldığım eğitimin notlarını sizlerle paylaşıyorum.

İyi bir konuşmacı nasıl olunur?
Sunum nasıl yapılır?
Slayt nasıl hazırlanır?

Sunum: Bir konunun, bir bildirinin, bir araştırma sonucunun dinleyicilere aktarılmasına sunum denir.

Kişisel hazırlık; içerik, amaç, katılımcı listesi ve biçimdir. Sunumun içeriğinde özellikle güncel bilgiler olması çok önemlidir. Tarihi geçmiş bilgilerin olmamasına dikkat edilmesi gerekmektedir. Yapılan sunum tamamlandığında kişilere iletmek istediğimiz mesajın akılda kalıcı, amacına uygun olması gerekmektedir.  Sunuma katılacak kişilere göre amaç, içerik ve biçim değişecektir. Yaş grubu küçükse daha görsel, eğlenceli sunum yapılarak dikkat çekme sağlanırken; doktora, resmi kişilere sunum yapılırken amaç içerik biçim tamamen değişerek resmiyet kazanacaktır.
Eğitim detaylarının, eğitim yapılacağı yerin tespit edilip sunumun yapılacağı yere yarım saat erken giderek olası aksiliklerin tespit edilip (ekipman yeterli mi, toplantı salonunun yeri, ısısı) giderilmesi gerekmektedir.  Eğitimin, sunumun yapılacağı alan çok sıcak ya da çok soğuk olursa katılımcıların verimi ve sizin motivasyonunuz düşer. Erken gittiğiniz takdirde bunların da önüne geçmiş olursunuz. Sunumunuzu yedeklerseniz olası kaybolma, açılmama ya da hata verme durumuna karşı kendinizi sağlama almış olursunuz. Yani öncesinde etki ve müdahale edebileceğimiz alanlarda önlem almak sunum yaparken bizi rahatlatacaktır.

SUNUM BECERİLERİ

Her zaman katılımcılardan önce salona girilmeli, katılımcılar karşılanmalı ve sunum öncesi sohbet edilmelidir.
Salonu ve seyirciyi ortalayıp ellerimizi ön kısımda birbirine kenetleyerek ya da avuç içlerimizi katılımcıların göreceği şekilde açarak anlatım güven sağlayacaktır.
Etkili Giriş: Kendinizden emin bir giriş yapmanız gerekmektedir. Sunum yapmadan önce katılımcılar, ne anlatılacak ki , her zaman aynı şeyler anlatılıyor gibi bir ön yargı içerisinde olabilirler. Eğer hikaye, ses dosyası, video gibi ilgi çekecek bir giriş yakalayabilirsek bu ön yargıları kırarak sunumun daha dinlenebilir ve merak uyandırıcı hale gelmesini sağlayabiliriz.
Sahne Kullanımı: Katılımcılarla göz teması kurulmalı, yüzümüz seyirciye dönük olmalı, gülümsenmeli, enerjik olmalı, seyircileri yormamalı, somurtkan, aşırı hareketli olmamalı ve hızlı hareket etmemeliyiz. Hareket etmek istersek ise 2 yana 1 öne ağır ağır hareket edebiliriz. Modumuzu düşürmemeliyiz. Güler yüzlü olup gelen her eleştiri ve soruyu aynı olgunlukla karşılamalıyız.

UYUMLU BEDEN DİLİ

Sahnede dümdüz, hazır oldaki asker duruşu seyircinin daha çok dikkatini çekmektedir. Günlük yaşamdaki gibi kendinizi konuşmanıza bırakıp vücudunuzun anlattığınız şeyi desteklemesine izin vermeniz gerekmektedir. Mesela telefonla konuştuğunuzu anlatıyorsanız elinizi kulağınıza götürerek karşı tarafın bunu hayal etmesini sağlayabilirsiniz. Kollarınızı bağlamak korktuğunuz imajını seyirciye geçirmektedir.

SES KULLANIMI

·         Vurgu ve tonlama yapmamız gerekmektedir.
·         Eee, ıııı gibi asalak sesler kullanmamalıyız. Bu sesler fazlaysa bir süre sonra karşı tarafı yormaya başlar
·         Tek düze ya da hızlı hızlı konuşmamalıyız. Bunun yerine orta noktayı bulup akıcı konuşmalıyız. 

GÖZ TEMASI

İnsanlarla birkaç saniye göz teması kurarak konuyu dinleyip dinlemediklerini anlayabiliriz. Bu şekilde anlatıcı da konuya daha adapte olabilecektir. Eğer göz teması kurmak sizi çok fazla heyecanlandırıyorsa ya da göz teması kurmaktan çekiniyorsanız; kalabalık bir sunumda arka kısımda kendinize birkaç nokta belirleyerek (sağda solda ortada) gözünüzü referans noktalarda gezdirebilirsiniz.

MİZAH

Sunumun interaktif olmasını sağlar ancak din, siyaset gibi bazılarını gücendirici konulara asla girilmemelidir.

GİYİM VE DIŞ GÖRÜNÜŞ

Üst yönetime sunum yapacağınız zaman resmi giyinmek zorundasınız, üniversite gibi alanlarda yine resmi ama renklerle yumuşatıcı etki yaratabilirsiniz.
Kahverengi giyinmek çok fazla önerilmemektedir.
  •   Sunum yaparken anlatılacak konuya hakim olmalıyız. Detayları bilmeli kaynakları temin etmeliyiz.
  •  İçerik Nasıl Hazırlanmalı;

Kişisel hazırlık, sunum becerileri ve 5 altın kural hakkında daha önce bilgi vermiştik.
Zor katılımcılarla baş etme yolları; düşman katılımcılar sunum yapan kişilerin çok sık başına gelmektedir. Sıkışıp kalmamızdan tabiri caizse ters köşeye yatırmaktan zevk duyarlar. Bilgilerimizi test etmek isterler. Bazıları ise detaycıdır. Konuyu en ince ayrıntısına kadar öğrenmek istediği için sizi zorlayabilirler.
  •     Sürekli Konuşan Katılımcılar; Sunum dışında kendi aralarında konuşan katılımcılarla önce göz teması kurmanız, göz göze geldiğinizde anlatımınızdaki vurguyu değiştirmeniz faydalı olabilir. Konuşmaya devam ettiği takdirde  direkt konuşan kişiye soru sorulabilir. Tabi bu durum kişinin bize düşman katılımcı olarak geri dönüşünü sağlayabilir. Devam ederse uyarılır. En son çare ise dışarı çıkması istenir.
  •   İtiraz Eden; Anlattığımız sunuma itiraz eden kişilere sesimizi yükseltme ve savunma hakkımız yok. Her düşünceye saygı duymalıyız. Teşekkür etmeliyiz. İtiraz etmeye devam ederlerse kendilerine “Lütfen bu konuyu eğitim sonrasında tartışalım.” diyebiliriz.


Slayt hazırlama teknikleri;
  • Yazı fontu boyutları : 40 – 36 – 32  veya 36 – 32 – 28 kullanılmalıdır.
  • Yazı tipi: Arial, Tahoma, Comic Sans, Calibri
  • Renk: Başlıklar kırmızı, Yazılar siyah
  • Arka fon: Beyaz, açık mavi ya da açık yeşil kullanılmalıdır.
  • Sarı ya da kırmızı göz yorar. Katılımcılar bir süre sonra bakmak istemeyeceklerdir. Siya arka fon ise aynı şekilde göz yorucu olup, yazılanı okumayu zorlaştırır ve eğitim odası karanlıksa verimi düşürür.
  • Sunum için 6 x 6 (6 kelime x 6 paragraf) yazım şekli uygulanmalıdır.
  • Madde madde yazılmalı.
  • Sıralama mantığı kullanılmalı.
  •  Sunumda sadece konu başlıkları kullanılmalıdır.



6 Eylül 2016 Salı

3d's Max'de Animasyon Renderı Alma

3d's Max'de animasyon renderı almak için izlenecek yollar aşağıdaki gibidir: 
  •         Tools menüsü / Preview – Grab Viewport / Create Preview Animation menüsüne giriyoruz.
  • ·       Bir pencere açılır. Bu pencere Overlay kısmında Frame numbers ve Camera/ View Name aktif hale getirilecek.
  • ·        Image Size belirleyerek video kalitesini yapaccağımız işe göre arttırıp azaltabiliriz.
  • ·        Visual Style alanı Realistic olarak kalmalıdır.
  • ·        Output AVI olarak seçilecektir. Yanındaki butona tıkladığımızda Video sıkıştırma penceresi açılır. Buradaki açılır menüdeki en iyi seçenek TechSmith Screen Capture Codec’tir. Bunu seçip “create” dediğimiz zaman ekranda görüntü gidicek ve keylerde bir hareketlilik olur.
  • Bu aşamada 3d’s max video yapmış olur ve media playerda yaptığınız animasyonu size gösterir.

5 Eylül 2016 Pazartesi

3d's Max'de Blur Efekti Vermek

Bugün objelerimize blur yani bulanıklaştırma efekti vermeyi göreceğiz. 

Örnek objemiz rüzgar gülüyse bu objenin kanatları hareket halindeyken resim çekildiğinde bulanık görünür. Bu nedenle 3d's max'de bu aksiyonu verebilmek için aşağıdaki yolları izlemenizi öneririm:
  1.  Kanatları seçip sağ tıklayıp "Object Properties"e gireriz. Açılan pencerede sağ alt köşede motion blur alanından image yazısını seçili hale getirirsek bulanıklığı vermesini sağlayabiliriz.
  2. Eğer bu alanda image değil de objeyi seçersek camera ekranının sol üst köşesinde kamera yazan yazıya tıklayarak select kamerayı seçip modifydan kamera özelliklerine gireriz. Kameranın özellikleri içerisinde Multi-Pass Effect alanında enable a tıklayarak alt seçeneğini motio blur yaparak yapabiliriz.
  3. F10 render setupa girerek Default Scanline Renderer alanında aşağı doğru indiğimizde Object Motion Blur alanı var Duration değerini ne kadar arttırırsak saple sayısı da arttırılırsa daha çok blurlu görünecek. 

4 Eylül 2016 Pazar

Autocad'de Çizim Komutları - Line Mantığı

  • Düz çizgi çizmek için kullanılan komuttur.
  • Kısa yolu "l"dir.
  • Autocad programında çizgi çizmek için, söz konusu çizginin başlangıç ve bitiş noktalarının klavye veya mouse ile girilmesi gereklidir. Yani line komutunu yazıp enter tuşuna basıldıktan sonra çizgiye mouse la yön verip rakamsal değer girilerek enter tuşuna tekrar basılır. 


Nokta girişleri, kartezyen veya polar koordinatlar şeklinde belirlenir.

a)    Kartezyen koordinatlar: Line komutu çalıştırıldığında, nokta koordinatlarını x ve y cinsinden girebiliriz.

Örnek olarak:

Command: Line
Specify first point : 10,9
Specify next point or [Undo]:20,18

Şeklinde nokta girişi yaptığımızda, analitik sistemde x: 10, y: 9 noktasından başlayan ve x: 20, y: 18 noktasına kadar giden bir çizgi çizilmiş olur. Komuttan enter ile çıkış yapılana kadar, takip eden noktalar girilebilir. 

b)   Polar Koordinatlar: Çizgilerin, uzunluğu ve +X ekseni ile yaptığı açı şeklinde girilmesidir. Örnek olarak;

Command: Line
Specify first point : 10,10  ( veya mouse ile herhangi bir nokta )
Specify next point or [Undo]: @ 80 < 30   

Şeklinde giriş yaptığımızda başlangıç noktası neresi olursa olsun , uzunluğu 80 birim olan ve +X ekseni ile 30 derece açı yapan bir doğruyu çizmiş oluruz. Komuttan enter ile çıkış yapılana kadar , takip eden noktalar, aynı  formatta , yani    @ L < α   formatı ile veya ( @  x, y ) cinsinden  girilebilir. 


Not:  Komut içerisinde iken “Close” seçeneği , çizgi grubunda  , ilk segmentin başlangıç noktası ile son segmentin  bitiş noktalarını birleştirir. Komut içerisinde iken “ Undo “ seçeneği , çizgi grubunda , son çizilen çizgiyi silmek için kullanılır.