Sahnede koyu renk bir
nesnenin materyali açık renk bir nesneye yansıyorsa, material slotumuzu
seçip slotların alt kısmında yer alan
vray mtl butonuna tıklayıp VRayOverrideMtl’yi seçiyoruz. Ekranımıza eski
materyalin kalıp kalmayacağına yönelik bir uyarı gelecektir. “Discard old
material” seçilirse malzeme yok edilir, “Keep old material as sub-material?”
seçilirse malzeme kalır ve gelen material kısmımızda base material olarak
seçeneklere eklenir. GI material de none yazan yere yeni VRayMtl atıyoruz ve
diffuse rengini materialimizin daha açık halini
yapıyoruz. Bu yansıyan rengimiz olacaktır. İsterseniz tamamen beyaz da
yapabiliriz. Rengi çok hafif olarak objemize yansıyacaktır. Bu sayede koyu renk
objelerimiz açık renk objelerimiz üzerinde leke bırakmayacaktır.
25 Eylül 2016 Pazar
23 Eylül 2016 Cuma
3d's Max - Sahneye Gümüş İşleme Yerleştirmek
- Siyah beyaz işlemeli bir fotoğraf buluyoruz. Bu fotoğrafın siyahı yansıtmazken, beyaz kısmı yansıtma yapacaktır.
- Refletion kısmının renk kutucuğunun yanındaki kutuya bu resmi tanımlıyoruz (bunun tam tersi için reflection renk kutsunun yanındaki kutuya tıklayıp bu kısmın alt bölümünde yer alan output bölümündeki invert kısmını aktif edebilirsiniz.).
- Refl. Glossiness kısmını 0,75 yaptık. Mat bir parlaklık oluşur. Bu da gri işleme gibi durmasına sebep olacaktır.
- VRayLightMtl nesneleri ışık kaynağı gibi gösterir ancak çevreye ışık yaymaz.
22 Eylül 2016 Perşembe
3d's Max - Vray Render Motoruna Hazır Malzeme Atama
.mat dosyası material slotudur. Bunu ekleyebilmek için M (Material editor)
kısmına giriyoruz. Slotların alt kısmında yer alan Standart yazısına
tıklıyoruz.
Açılan pencerede sol üst kısımda
yer alan browse from bölümünden MTL Library kısmını seçiyoruz. Alt kısımda yer alan file bölümünden open
diyoruz ve .mat uzantılı dosyamızı çağırıyoruz.
Aç dediğimizde slotu çağırmış olduk. Gelen ekranda slotu seçip ok
butonuna basıyoruz.
Hazır materyallerde mapsler hariç diğer ayarlar
kendiliğinden gelecektir.
Alt kısımda yer alan maps bölümüne geliyoruz.
Mapleri
bulunan seçeneklere hazır materyallerin resimlerini ekliyoruz.
Bunu yapmak için
de örneğin diffuse kısmına eklemek için maps bölümündeki diffuse’un karşısında
yer alan butona tıklıyoruz.
Maps parametreleri açılacaktır. Alt kısımda yer alan
Bitmap Parameters bölümünde Bitmap kısmının karşısında yer alan resimin yerini
belirtmemiz gereken bir buton göreceğiz.
Buna tıklayarak materialimizin o kısma
gelen isimdeki mapinin atamasını yapıyoruz (o bölümde dosya adının en sonunda
map’imizin adı yer alır).
İsimlere dikkat etmemiz gerekmektedir. İsimler
birebir aynı olmalıdır ve bütün maplerimizin karşısında yer alan bir dosya
varsa onları hazır materyal dosyamızın içerisinde yer alan resimlerle
tamamlamamız gerekmektedir.
Yeni materyal eklerken mtl library’i seçtikten sonra alt
kısımda “merge” butonuna tıklamalıyız. Çünkü “File” menüsünü seçersek material
editörümüz yenilenir. Mergele ekleme yapar.
Unutmayalım hazır malzeme atamak için mtl library kısmına
slotu (.mat dosyasını) muhakkak tanıtmalıyız.
21 Eylül 2016 Çarşamba
3d's Max- Işığı Geçiren Nesneler İçin Kırılma İndileri
3d’s Max’de Vray Render motorundaki Marterial Editör
içerisinde yer alan Refraction bölümünde IOR kısmında kullandığınız malzemeye
göre aşağıdaki değerleri kullanabilirsiniz.
Havası Ortam
= 1.000
Hava =
1.0003
Su =
1.333
Cam (Kalitesine Göre) =
1.5 – 1.7
Elmas =
2.419
Sıvı Karbondioksit =
1.200
Buz =
1.309
Aseton =
1.360
Etil Alkol =
1.360
Şekerli Su %30 =
1.380
Alkol =
1.329
Florite =
1.430
Erimiş Quartz =
1.460
Calspar2 =
1.486
Şekerli Su %80 =
1.490
Parlatılmış Cam =
1.517
Tuz =
1.544
Kırmızı Yakut =
1.770
Mavi Yakut =
1.770
Kristal =
2.000
Elmas =
2.417
Bakır Oksit =
2.705
Selenyum =
2.920
Chromium Oxide =
2.705
Lodine Kristal =
3.340
20 Eylül 2016 Salı
3d's Max Vray Material Özellikleri
Vray render motorumuz aktifken Rendering menüsünün içerisinden Material Editor (kısayolu m
tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak
topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton
göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.
Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.
Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk
atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale
istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten
sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için
slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına
yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin
yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında
yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden
yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken
yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını
istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.
Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam
beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı
koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını
reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri
yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık
değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar
oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar
elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel
reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri
nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki
reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation
demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir
yardımcıdır.
Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde
nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki
affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir
yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination
kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi
uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak
için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR
kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini
düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.
Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.
tuşudur) seçeneğine tıklıyoruz. Karşımıza bir pencere açılacaktır. Ekranda gördüğümüz yuvarlak
topların isimleri “slot”tur. Bu slotlardan birini seçtiğimizde alt kısımda bir standart yazılı buton
göreceğiz. Bu butona tıkladığımızda material slot çeşitlerinin bulunduğu bir pencere açılacaktır.
Buradan vray mtl slotunu seçiyoruz.
Diffuse: materyalin rengini ayarlamak için yanındaki renk butonuna tıklayarak materyale renk
atayabiliriz. Rengin yanında kutu şeklinde gri bir buton vardır. Bu butona tıklayarak materyale
istediğimiz malzemeleri atayabiliriz. Resim atamak istersek Bitmap seçeneğini seçiyoruz. Ok dedikten
sonra bilgisayar dosyamızdan bir resim seçebiliriz. Resmi ekledikten sonra ana ekrana gelebilmek için
slotun alt kısmında yer alan go to parent ikonuna tıklıyoruz. Bu şekilde materyalimizin ana ekranına
yani diffuse kısmının olduğu yere geri dönmüş oluyoruz. Eğer bitmap’i temizlemek için bitmapin
yanında yer alan dikdörtgene sağ tıklayarak clear kısmını seçiyoruz. Diffuse kısmının hemen yanında
yer alan roughness kısmındaki değeri arttırırsak materyal daha kararlı hale gelir. Etrafftaki cisimlerden
yansıyan ışıklar materyali eklemez. 1 seçiliyse yüzde yüz yapmışızdır. Yarı gölge çıkması gereken
yerlerde bile malzememiz gözükecektir. Yani kaplamamızın daha az ışık almasını daha az parlamasını
istiyorsak buradan roughness değerini arttırırsak ışığın değerini azaltmamıza gerek kalmayacaktır.
Reflection: yansımaözelliği katar. Buradaki renk kısmında siyah renk yüzde 0 yansıma yaparken tam
beyaz yüzde yüz yansıma demektir. Bu da bir ayna oluşturmuşsunuz demektir. Eğer iki aynayı karşılıklı
koyup arasına bir obje koyarak render alıyorsak bu aynalarımızın birbirini kaç kere yansıyacağını
reflection bölümündeki max depth’e girdiğimiz değer belirleyecektir. Reflection glossiness değeri
yansıma değerini kıs parlaklık değerini arttır demektir. Yansıma değerini düşürdüğümüzde parlaklık
değerini arttırmış oluyoruz. Buradaki değeri çok fazla düşürürsek nesnelerde beyaz beyaz noktalar
oluşacaktır. Bu alandaki frensel reflection aktifken parkelerdeki yansımalar gibi daha mat yansımalar
elde edilecektir. Reflection değeri tam beyaz, refl glossiness değeri 1 olmasına rağmen frensel
reflection açıksa ayna gibi bir görüntü çıkmayacak, daha mat bir görünüm oluşacaktır. Subdivs değeri
nesne yansımalarının daha iyi çıkmasını sağlar. Use interpolation aktif haldeyken alt kısımdaki
reflection interpolation bölümünü aktif hale getirir. Bu da render süresini kısaltacaktır. Interpolation
demek belirlenemeyen bazı pixelleri karar vermek için yanındaki pixellere bakarak karar veren bir
yardımcıdır.
Refraction bölümü ise cam yapabilmemizi sağlayan bir bölümdür. Rengi beyaza doğru çektiğimizde
nesnemiz cam özeliği kazanacaktır. Nesnemizin gölgesi hatalı gelecektir. Refraction bölümündeki
affect shadows’u aktif hale getirerek sorunu gideririz. Ancak gölgelerle ilgili daha gerçekçi olan bir
yöntem daha var. Biraz daha uzundur. Render setup (f10) kısmına giriyoruz Indırect Illumination
kısmında Vray: Caustic kısmı mevcuttur.Bu alandaki on kısmını aktif hale getirdiğimizde render süresi
uzayacak ancak nesneler için daha gerçekçi gölgeler oluşacaktır. Render süresini biraz daha kısaltmak
için use interpolation kısmını aktif hale getiriyoruz. Işık kırılmalarını refraction bölümünde IOR
kısmından ayarlayabiliriz. Her nesnenin kendine ait bir kırılma indisi vardır. Bu IOR değerini
düşürürsek bir büyüteç elde etmiş oluruz. Buzlu cam yapmak için glossiness değerini düşürüyoruz.
Camı renkli yapmak için diffuse da seçtiğimiz rengi refractta da vermeliyiz.
18 Eylül 2016 Pazar
3d's Max- Vray Light
Kontrol panelinde Lights kısmındaki seçeneklerden Vray
kısmını seçiyoruz.
Ekrana gelen butonlardan Vray Light butonuna tıklıyoruz.
Plane çizer gibi sahneye bir ışık yerleştiriyoruz. Kontrol panelinden modify
list kısmına giriyoruz.
Type VrayLight ışık tipinin
hangi objeden olacağını gösterir.
Işık tipi dome ise: global illumination gibi çalışır
nesnelerimize her taraftan ışık gelecektir.
Işık şiddetini azaltmak için yarım küre dairenin yay
kısmının aşağı bakması gerekmektedir. Eğer yay kısım yukarı bakıyorsa bu
aydınlatma yüzde yüz bir aydınlatmadır.
Sphere tip ışık ampül tarzı çalışan bir ışık kaynağıdır.
Mesh ışık kaynağı, editable mesh olan bir objenin lduğu
sahneye bir vray light ışık yerleştirip bu ışığın tipini mesh yapıyoruz. Modify
parametreler kısmında alt kısımda kalan mesh light option yazan kısımda pick
mesh butonu vardır. Burada ki butona tıklayarak nesnemizi seçebiliriz. Nesnemiz
çizgi çizgi olduysa bir ışık kaynağına dönüşmüştür. Mesela bir tavan
aydınlatması yapmamız gerekecekse bu özelliği kullanabiliriz. Belli bir yeri
göstermek için yer aydınlatması yapmak istiyorsak da bu özelliği kullanabiliriz.
Işık tipi plane ise: 2 boyutlu bir ışık kaynağımız vardır.
Nesnelerimiz tek yönlü olarak bu ışık kaynağı ile aydınlanır.
Parametreler:
Multiply ışık gücünü gösterir.
Mode kısmında ışığı renge ya da sıcaklığa göre ayarlamasını yaparız. Color: rengi temsil ederken Temperature: sıcaklığı temsil eder.
Size Vray light ışık kaynağımızın ölçülerini belirler.
Options bölümünde
Mode kısmında ışığı renge ya da sıcaklığa göre ayarlamasını yaparız. Color: rengi temsil ederken Temperature: sıcaklığı temsil eder.
Size Vray light ışık kaynağımızın ölçülerini belirler.
Options bölümünde
- Cast shadow aktifse objelere gölge verebiliriz.
- Double-sided aktifse ışık kaynağının iki tarafına da ışık vermesi sağlanır. Bu aktif değilken ışık kaynağı tek bir yöne ışık verir.
- · Invisibe aktifken ışık kaynağımız renderda görünmeyecektir.
- · Ignore light normals aktifken ışık kaynağının şekline göre hareket eder. Değilse renderda ışık kaynağı yuvarlak bir ışık nesnesiymiş gibi hareket eder.
- · No decay aktifse ışık bozulmadan bütün render alanına yayılacaktır. Değilse daha dar bir alanda kalacaktır.
- · Skylight portal aktifse bu vray setuptaki (f10) vray sekmesindeki GI Environment Skylighta dahil olmuş olur. Yani ışığımızın global ışığı yönlendirmek için kullanılacaktır. Environment kısmı bu nedenle aktif olmalıdır. Ve vraylight modifydaki options bölümünün alt kısmında yer alan Rectangle light options daki directionat bölümünün değerini 1 yaparsak (bu %100 demek oluyor) ışığımızdan nesneye giden bir skylight yönlendirmesi olmuş olacaktır. Bu da ışığın nesnenin ışık gelen bölümüne daha fazla yansıması demektir. Dünyadaki gece gündüz olayı gibi… Eğer ışık eklediğinizde patlama yaşıyorsanız bu ışığı bu yöntemle global illumination’a bağlamanız bir çözüm olabilir.
- · Store with irradiance map aktifken ışığı irradiance mape dahil edecektir. Bu da render süresinin kısalmasına yardımcı olacaktır. Bu özellik için Vray Setup kısmında (f10), Indirect Illumination sekmesindeki Indırect Illumination alanında primary bounces alanının irradiance map olarak seçili olması gerekmektedir.
- · Affect diffuse objelerin aydınlatılmasını sağlayacaktır. Aktif değilse ve global ışık/ environment kapalıysa objeler karanlık görünecektir.
- · Affect specular aktif değilse yansımalar kapanacaktır.
- · Affect reflection, bu seçenek aktifken eğer çizimde ayna varsa ışık kaynağı ayna varsa ışık kaynağı aynada görünecektir. Aktif değilse ışık kaynağımız aynada görünmeyecektir.
Sampling bölümünde subdivs değerini düşürdükçe geçişlerde
lekeler ve noktalar olacaktır.
Gölgelerde adaptive etmemize rağmen lekeler
devam ediyorsa (adaptive etmek render setup bölümünde settings sekmesinin
içerisinde yer alır) bu durum ışıktan kaynaklı olarak meydana gelmektedir. Bu
kısımdaki subdivs değerini arttırarak sorunu gidebiliriz. Shadoww bias
gölgelerin nesnelere olan yakınlığıdır. Cutoff ise ışığı sınırlandırmak demektir.
Cutoff değerini yükseltirsek ışığı o ölçüde sınırlandırmış oluyoruz.(nesnenin
bir kısmına kadar aydınlat ordan gerisini aydınlatma demek istemiş
oluyoruz): 0,001 değeri ise
sınırlandırma vermedik anlamına gelmektedir.
Rectangle light options bölümündeki directionat kısmını
skylighta dahil etmeden değerini arttırarak kullanırsak araba ışığı gibi bir
hedef dahilinde ışığı yönlendirmiş
oluyoruz. Eğer değer 0 ise ışık yan kısımlara doğru gelerek açılmaya başlayacaktır.
3d's Max- Sahneyi Vray Render Motoruna Çevirmek
Render setup bölümünü Vray render motoruna çevirmek için:
Rendering Menüsü / Render Setup’a giriyoruz. (Kısayolu F10)
Açılan render setup penceresinde Common sekmesinin (genelde bu sekme pencere
açıkken aktiftir) en alt kısmında “assign renderer” bölümünün içerisinde
(bölümün içerisini görebilmeniz için Assign Renderer yazısının solundaki +’yı
tıklamanız gerekmekte – görünüyorsa alt özellikleri açılmış demektir)
“Production” kısmının yanındaki “…” butonunu tıklayarak 3d’s max dosyamızda
çalışmasını istediğimiz render motorunu seçebiliriz. Biz vray render’ı
seçiyoruz. Ok tuşuna basıyoruz.
Render Setup kısmında Vray motorunu seçtikten sonra Vray
sekmesi gelecektir. Vray sekmesine tıklayıp Image Sampler alanı aktif olması
gerekir. Render kısmında görüntüyü oluşturan alan Image Sampler kısmıdır. Type:
Adaptive Subdibvision’u seçtiysek bir alt kısmında Adaptive Subdivision için
yeni bir bölüm açılacaktır. Burada yer alan min. Rate düz yüzeylere verilen
subdivision değeriyken (örneğin min. Rate -1 ise 9 yüzeyli alanın renderını
alırken orayı -1 yüzey gibi görmesi), max. Rate karmaşık yüzeylere verilen subdivision
değeridir (yuvarlak alanlar gibi..). Adaptive Subdivision’da yer alan
subdivision parametreleri bunlardır. Adaptive parametresi için Settings sekmesinde
yer alanV-Ray: DMC Sampler kısmının özelliklerinde yer alan Adaptive Amount
otomatik olarak 0,85 olarak gelir. Bu
değeri 0 yaparsak hiç adaptive etmez karanlık bölgelerle kimsenin göremeyeceği alanlarla daha çok
uğraşır. Bu alan için en uygun değer
0,5’tir. Image sampler daki fixed seçeneği kullanılmamalıdır. Çünkü adaptive
etme özelliği yoktur. Karanlık ve uzakta kalan bölümlerle çok fazla uğraşarak
render süresini çok fazla uzatır. Adaptve DMC de ise daha yüksek subdivision
verebileceğimiz bölümdür. Bu alanda en
iyi seçenek Adaptive Subdivision seçeneğidir. Işığın objeden diğer objeye
sekmesini sağlayabilmemiz için Indirect Illumination sekmesindeki V-Ray
Indirect Illumination bölümünü aktif etmemiz gerekmektedir. Genelde Primary
bounces kısmını Irradiance Map, Second bounces kısmını Light Cache
kullanıyoruz. Tabi bu alanın özelliğinin objeye yansıması için V-Ray
sekmesindeki V-Ray: Environment seçeneğinde Environment kısmının aktif olması
gerekmektedir.Bu sayede daha gerçekçi render almaya bir adım daha yaklaşmış
oluruz.
Eğer renderımızda bir objenin iki yüzeyinin de renderını
almak istiyorsak (objelerimizin iç yüzeyleri render da görünmez) Common
sekmesindeki Options alanlarından Force 2-Sided sekmesini aktif hale
getiriyoruz. Bu uygulamayı nesne üzerinde yüzeyler dönmüş olabilir. Render da
görünmeyen taraf render penceresine girmiş olabilir. O kısımda da
kullanabiliriz.
Render da detayların daha fazla belli olmasını istiyorsak:
Indirect Illumination sekmesindeki Irradiance Map kısmındaki Detail Enhancement
alanındaki On seçeneğini aktif ediyoruz. Irradiance Map te Current preset Low
seçilmişse yani özellikleri düşük olarak belirlemişsek burayı aktif ederek
renderdaki detaylı kısımları belirlediğimiz radius değeri ile detaylı objenin
görünümünü daha kaliteli hale getirebiliriz. Bu alandaki Radius değeri ise
renderda detaylardan itibaren yarı çap
ekliyor.Subdivs mult. 0,3 olarak gelir Bu güzel bir orandır daha az olursa
render karışacaktır. Daha yüksek olursa bilgisayar kasacak render süresi
uzayacaktır. Bu durumda detail enhancement kısmındaki radius:60 iken subdivs
mult. 0,3 olmalıdır. Render süresi uzayacaktır. Ancak görünüm çok daha güzel
olacaktır. Buradaki scale yazan alan nereye göre detayın arttırılacağını temsil
eder.Renderda “Screen” ekrana yakın olan nesnenin detayına daha fazla önem
verirken “World” seçeneğinde eşit bir dağılım söz konusudur. World render
süresini uzatır ama bütün nesnelerin detaylarını daha kaliteli olarak almamızı
sağlar.
Renderımızın arkası lekeli lekeli çıkmışsa eğer, vray setup
içerisinde (f10) Settings sekmesinde, V-Ray DMC Sampler bölümünde adaptive
amoun t değerinden kaynaklı bir durum olabilir. Adaptive değeri 0,85 ise 0,5’e
çekerek bir render almayı deneyiniz. Eğer lekeler devam ediyorsa min samples
değerini arttırabiliriz. Özellikle bu durum vray light içerisindeki multiplier
(ışığın şiddetini) azalttıkça ortaya gelen bir durumdur.
Renderımızı aldık. Aaaa küçücük bir kısımda hatalı bir
durumumuz var. Bir render süresi de epey uzun diyorsanız. Render aldığınız
ekrandaki area to render bölümünden region seçeneğini seçip gelen kare bölümü
hatalı olan kısma taşıyınız. Ayarları değiştirip render butonuna basarsanız
sadece o kısmın renderını almış olursunuz. J
17 Eylül 2016 Cumartesi
Neden Sosyal Medya İletişimi Tercih Edilmelidir?
Sosyal medyanın
iletişime katkısı:
Yeni medya araçlarının başında gelen sosyal medya,
etkileşime açık yapısıyla; geleneksel pazarlama mecralarında mevcut hedef
kitleye ve potansiyel kitleye ulaşmak, onlarla sürece dayanan bir iletişim
sürdürmek konusunda daha etkilidir.
İletişim sürekli değişkenlik gösterir. Teknoloji iletişimi etkiler. Daha önceden
iletişimi sağlamak için SMS kullanırken; şimdi whatsapp kullanıyoruz. Eskiden
1. Ve 2. Gerçeklik noktası vardı. Wolkswagen arabanın arkasındaki logo 1.
Gerçeklik noktasına örnek gösterilirken; 2. Gerçeklik noktası raf kısmında
bilgimiz olması durumudur. Artık 0. Gerçeklik noktası kullanılmaktadır. Bu da
online araştırmadır.
Teknolojiye ayak uydurulmak zorundadır. Marka bilinirliğini
en çok sosyal medyada yapabiliriz.
Neden sosyal medya
tercih edilmeli?
1-
Doğru kitleyle iletişim kurmak için: Sosyal
medya, veri ve hedeflemeli reklam gücü sayesinde markanın/kurumun ürünleri ve
hizmetleri ile ilgilenecek doğru kitleye ulaşma gücüne sahiptir. Örnek bir gazetede verdiğimiz reklam için
hedef kitle (yaş/ilişki/cinsiyet/sektör) belirleyemezken facebook üzerinden bir
hedef kitle belirleyebiliriz.
Yapılan kampanyaları genel de şirket çalışanları paylaşmaz;
herkesin facebook profili özel alanlarıdır. Bu tarz durumlar için de proje
üretilebilir. Pazarlama gibi ilgi çekmeyen bir konu yerine; ürününüze uygun
lifestyle bir şeyler paylaşırsak çalışanların dikkatini çeker ve paylaşım
sağlanabilir.
2-
Dinlemek: İletişimin en temel öğelerinden birisi
olan dinlemek, kitlenin fikirlerini, ürün, hizmet, kampanya hakkındaki geri
dönüşlerini öğrenmek sosyal medyada diğer mecralara oranla daha kolaydır.
Örneğin kişilere direkt olarak markayı sorduğunuzda çok fazla şikayet durumu
yoksa markanız için kötü demez, ancak beğenmediği şeyleri sosyal medya üzerinde
paylaşırlar.
Bunu araştırmak için:
·
Kullanıcının kendi ayağıyla geldiği alanlar
(mesaj, yorum, mention)-Bunu asla kaçırmamalısınız!-
·
Kullanıcının detaylı olarak sizden bahsettiği
a-
Marka ismi geçen yazıları
b-
Ürün ismi geçen yazıları
Tespit eden araçlarla kullanıcıya dönüş sağlayabilirsiniz.
Yapılan yorumlara marka adı olarak cevap vermeli ve gülümsemeli :) smilelar
kullanmalıyız.
Bunları yaptığımızda iyi yapılan yorumları köpürtmüş
arttırmış oluruz. Soru soranlara robot gibi cevaplar vermemelisiniz; dinleyip
anlayıp o şekilde cevap vermelisiniz.
3-
Dokunmak: Sosyal
medya, etkileşim gücü sayesinde; kullanıcıları sadece dinlemekle kalmaz,
onlarla bireysel, anlık iletişime geçerek, markayı/kurumu daha da
sahiplenmelerini ve kendilerini özel hissetmelerini de sağlar. Bu sayede
kullanıcılarla duygusal bir bağ oluşturulmuş olur. Marka müşteriye dokunurken
müşteri de markaya dokunur ve süper fan kullanıcılarla irtibata geçtiğinizde
bir marka elçisi kazanmış olabilirsiniz. Duygusal bağlılık Türkiye pazarında
gerçekten çok önemli bir yere sahiptir. Örneğin biri ürününüzü almış ve bunu
sosyal medya hesabında paylaşmış; siz o kişinin paylaşımını paylaşırsanız o
kişiyi duygusal olarak kendinize bağlamış olursunuz.
4-
Sürdürülebilirlik:
Kullanıcıyı dinleyerek ve ona dokunarak oluşturulan iletişim ağı, yakınlık
kurararak, sürekli ona hitap ederek, istek ve ihtiyaçlarını karşılayacak
şekilde şekillendirilerek uzun bir süre dayandırılabilir. Kullanıcının ilgisini
çekmek, eğlendirici olmak sürdürülebilirlik simgesidir.
5-
Bütünleşik:
Sosyal medya, markaların/kurumların geleneksel medyadaki hedeflerine, vizyon ve
misyonlarına paralel bir iletişim stratejisiyle hareket eder. Bu sayede
destekleyici ve bütünleşik iletişime dayanan bir güçtür. Firmanızın çok
profesyonel olduğunu değil, eğlendirici olduğunu göstermelisiniz.
16 Eylül 2016 Cuma
Kobiler için Sosyal Medya Yönetimi
Ülkemizin 2016 yılındaki
verilerine bakacak olursak, 79,14 milyon nüfusa sahibiz. Bunlardan 46,28
milyonu aktif internet kullanıcısıdır. Aktif internet kullanıcılarının 42,00
milyonu sosyal medya kullanıcısıdır. Nüfusun 71,03 milyonu telefon kullanırken,
telefon kullanıcılarının 36,00 milyonu mobil üzerinden sosyal medyaya
bağlanmaktadır.
Nüfusun %53si olan internet
kullanıcıları 42 milyon kişidir. Telefon üzerinden bağlanan 36 milyon kişi
nüfusun %45’ini temsil eder.
Medyada geçirdiğimiz zamanı günlük
ortalamaya vuracak olursak; 4 saat 14 dakika pc ya da tablet üzerinden, 2 saat
35 dakika telefonlardan, 2 saat 32 dakika sosyal medyada, 2 saat 18 dakika
televizyonda geçirdiğimiz zaman olarak belirlenmiştir.
SOSYAL MEDYA BİR KOBİYE NE GİBİ
FIRSATLAR SUNABİLİR?
Yeni müşteriler edinebilirsiniz.
Müşterilerinizle olan
iletişiminizi arttırabilir ve çapraz
satışlarınızı yükseltebilirsiniz.
Müşterilerinizin istek,
ihtiyaçlarına daha kolay ve hızlı cevap verebilir ve bu sayede müşteri
memnuniyetini arttırabilirsiniz.
Firma adınızı ve markanızı daha
geniş çevrelere duyurabilirsiniz.
Kurumsal internet sitenizde daha
fazla trafik sağlayabilirsiniz.
Sosyal ağda olmayan rakiplerinize
karşı büyük avantajlar sağlayabilirsiniz.
Amerikada yapılan bir araştırmaya
göre sosyal medyayı kullanan KOBİ’lerin aldığı sonuçlar da yeni müşteri elde
etmek için sosyal medya kullanan şirketler, kullanmayan şirketlere göre %16
daha yüksek gelir ve kar raporu açıklıyor.
- Şunu bilmelisiniz ki sosyal medya bir iletişim aracıdır.
- Sonrasında ise marka bilinirliğinizi arttıracağınız, müşteri potansiyelinizi geliştireceğiniz ve en nihayetinde satış yapmanıza olanak sağlayacak bir mecradır.
- Her işletmenin bir web sitesi ve olabilirse onunla bağlantılı çalışan bir blogu olmalı
- İşletmenizin alanı ne olursa olsun, geliştireceği ve yayınlayabileceği bir içeriği bulunmalı
- Ana fikir belirliyoruz; Odağınızda hep bilgi vermek, toplumsal fayda ve samimiyet olmalı. Her paylaşımınızdan önce aklınıza bu gelmeli ve sizi yönlendirmeli
- Haftalık takvimimizi oluşturup, ülke gündeminden uzak kalmayın; google trends ve vikipedi den gündemi takip edebiliriz.
- Sosyal medya planımızı oluşturmalıyız.
Dijital Dünyada bulunma:
İşletmelerin müşterilerini
anlamalarının yolu, onlar gibi olabilmek ve onların oldukları yerde
olabilmekten geçer. İnternet kullanıcıları bu kadar mobil olabiliyorlar ise
işletmeler de bu kadar dijital olmalıdır.
Google Alerts kullanarak sizin
için söylenenleri ilk siz duyabilirsiniz.
Aşağıdaki noktalara dikkat:
- Hedef kitleyi belirle
- Kullanıcı için faydalı içerikler üret
- Gerçek zamanlı iletişim
- Sürekli kendinizden bahsetmeyin. Özlü sözlere güvenmeyin.
- Web siteniz ve kurumsal blog adresiniz olsun.
Mutsuz müşteriyi nasıl
kazanırsınız?
- Gerçekleşen olumsuzluğu hemen tespit etmek ve onları dikkate almak
- Müşterilerin önemli isteklerini mümkünse gerçekleştirmeye çalışmak (bazen müşteriler uçuk isteklerde bulunabilir)
- Sorunun giderilmesi için yapılan eylemleri gün/saat olarak onlara bildirmek
- Değerli olduklarını göstermek için haklı olduklarını ve düşüncelerine katıldığınızı söylemek
- Zarar gören müşteriye iletişim bilgilerinden hemen ulaşmak, hatta imkan varsa telefon ile
- Olumsuz bu olayın düzeltilmesinin ardından küçük bir hediye/ promosyon ile sıcaklık ortamı yaratmak
İşinize yarayabilecek soysal
medya yönetim araçları
- Buffer – Ücretsiz ve çok basit bir programdır. Sosyal ağlarda yapacağınız paylaşımları buradan yaparsanız eğer paylaşımın kimler tarafından yorumlandığını, RT edildiğini yani paylaşımlarınızın analizini çıkabiliyorsunuz. https://bufferapp.com/
- Social Bakers – Ücretli ve ücretsiz sürümü vardır. Sizin ve rakiplerinizin sosyal medya raporunu çıkarır. Ayrıca sosyal ağlarında istatiki bilgileri paylaşılmaktadır. Markanız için sosyal medya raporlama aracıdır. www.socialbakers.com
- Google Analytics – Blog ya da web sitesine sahipseniz bir Google Analytics programınız olmalı. Ücretsiz sunulan programda sitenizin sağlığını ve “tüm trafiği” detaylı şekilde görebiliyoruz. www.google.com/analytics/
- Boomsocial – Sosyal medya hesaplarınız hakkında çok güzel bilgiler elde edebileceğiniz ve mecralar hakkında infografik bilgilere ulaşabileceğiniz bir kaynak. Rakip analizi ve piyasa hakkında veriler mevcuttur. Türkçedir. http://www.boomsocial.com/
- Tweetdeck – Sadece Twitter hesabınızda gerçekleşen anlık gelişmeleri buradan eş zamanlı olarak takip edebilirsiniz. https://tweetdeck.twitter.com/
- Sprout Social – Tüm sosyal medya hesaplarınızı yönetebileceğiniz çok güzel bir araç. Hesaplarınız ve paylaşımlarınız hakkında detaylı bilgi alabilirsiniz. Deneme ve ücretli sürümü mevcuttur. http://sproutsocial.com
Bunlar dışında klout, feedly,
bundle da kullanılabilir.
15 Eylül 2016 Perşembe
3d's Max- Gerçekci Deniz Renderı Alma Yöntemi
Gerçekçi deniz renderı almak için
izlenecek yollar:
- Houdini Ocean Pluginini indiriyoruz ve kuruyoruz. Houdini_Ocean aslında gerçekçi deniz dalgarını taklit eden bir script’tir.
- 100 x 100 segment verip 1200 x 1200 ölçülerinde bir plane çizelim.
- Plane’in üzerine Houdini_Ocean Plugininin modifierını ekliyoruz. Bu modifierda size kısmını düşürerek plane’in dalgalanmasını sağlayabiliriz
- Parametreler bölümünden wind direction parametresinin ölçülerini değiştirerek deniz dalgalarının yönünü değiştirebiliriz.
- Time kısmındaki parametreleri değiştirerek dalganın sürekli hareket etmesini sağlayabiliriz.
- Shortest wave; dalgaların yumuşamasını sağlamaya yarar.
- Ekrana VrayLight ekliyoruz.
- Material editöre girip VrayHDRI materyalini seçiyoruz. HDR resmş ekleyip mapping type’ı spherical olarak seçiyoruz. Vray Lightın parametreler kısmındaki general bölümünde none yazan kısma HDRI kopyalıyoruz.
- F10 render ayarları sekmesini açıyoruz. Commoon sekmesinde çözünürlük ayarlarında Output size kısmını HDTV (video) olarak seçiyoruz. 1920 x 1080 lik çözünürlüğü seçtiğimizde daha yüksek çözünürlüklü bir render almış oluruz. Vray sekmesinde ayarlarda Image Sampler’ı bucket seçiyoruz. Bucket image sampler alanında Max subd alanını 4 olarak işaretliyoruz. Global DMC de Lock noise pattern ve use local subdivs kısımlarını aktif hale getiriyoruz. Uselocal subdivs kapalıyken materyal içerisindeki subdivision bölümü de kapalı gelmektedir. Bu nedenle bu ayarın açık olması önemlidir. Vray’in bu ayarı kapatmasının sebebi de image sampler da bucket değil de progressive kısmında subdivision ayarına ihtiyaç olmamasıdır. O nedenle yanlış kullanım olmaması için vray bu şekilde bir ayar yapmıştır. Biz bucket sistemini kullandığımız için bu ayarı aktif hale getiriyoruz. GI sekmesinde Global Illumination da Primary engine alanı için Irradiance Map seçeneğini seçiyoruz . Iraadiance map için current preset kısmını very low olarak ayarlıyoruz. Secondary engine seçeneği için Light Cache seçeneğini seçiyoruz. Light cache subdivs değerini 350 yazıyoruz. Settings sekmesinde Default displacement alanında Distributed rendering alanını aktif ediyoruz.
- Yansıma için reflection mapin bitmapinde material/ map browser kısmındaki falloff seçeneğini seçmeliyiz. Gerçekçi bir su yansıması elde etmek için reflection map uyguladığımız material slotunun diffuse rengini: r:69 g:97 b:113 renk kodlarını giriyoruz. Parametrelerin alt kısmında yer alan fog color için aynı rengin açık tonunu yapıyoruz. Fog multiplier seçeneğini 0,01 yapıyoruz. Daha şeffaf görünmesini istersek 0,005 olarak bu değeri değiştirebiliriz. Refract seçeneğini beyaz yapıyoruz. Basic parametres deki frensel reflection seçeneğinin aktif ederek Fresnel IQR seçeneğini 3 olarak verelim. Bu seçenek açık ve bu değer yüksekse denizin altı ve altındaki taşlar görünecektir.
- Ardından denizin alt kısmını oluşturmak için bir plane çiziyoruz. Rengi gri yaptık. Ito software plugininin içerisinden http://aslihanuysal.blogspot.com.tr/2016/09/3ds-max-plugini-itoo-software.html bu plugin açıklaması bu linkte mevcut. Forest pro kısmından 3d bölümünün çerisindeki Stones alanından bir taş seçiyoruz. Ardından son yaptığımız plane’e tıklıyoruz. Ekranda bir pencere açılacaktır. Ok diyoruz. İto softwarede geometry kısmında new item diyerek su altında olabilecek farklı taşlar da ekleyebiliriz. Denizin rengini de belirleyecek taşlardır. Ona göre seçilmesi gerekecektir. Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz. Aynı şekilde yeni obje ekleyek daha büyük kayalıklar da ekleyebiliriz.
- Objenin animasyonu için dalga veridiğimiz plane’in houdini_ocean modifierındaki parametre kısmında time bölümüne key atadık ardından Graph editors/Track view-curve editor seçtiğimizde bir pencere açılacaktır. Bu pencerenin sol tarafında yer alan objeler bölümünde modified bölümünde houdini_ocean seçeneği mevcut bu seçeneğin yanındaki + butonuna bastığımızda bütün parametrelerdeki özellikler ekrana dökülür. Time kısmını seçiyoruz. Buradaki ayarın yay şeklinde olduğunu göreceksiniz. Bu demektir ki suya verdiğimiz dalga bir anda yavaşlarken bir anda hızlanabilmektedir. Burayı üst seçeneklerden düz olarak seçersek dalgalanma eşit şekilde olacaktır. Render setupta common sekmesinde time output bölümünde range kısmını aktif ediyoruz. Render output alanında files… buonuna basarak renderımızı çıkaracağımız dosyayı belirliyoruz.
14 Eylül 2016 Çarşamba
3d's Max Plugini - Itoo Software
- Bu bir eklentidir. http://www.itoosoft.com/freeplugins.php adresten indirebilirsiniz.
- Buradaki objeleri seçmek için örneğin bitki seçilecek, Create alanından Standart Primitives penceresinden Itoo Software kısmını seçiyoruz.
- Bunun içerisindeki forest proyu seçip parametrelerden select butonuna tıklayarak gelen pencereden bir görsel seçiyoruz Örneğin çimen seçtik bu objeyi material olarak eklemek istediğimiz nesnenin üzerine ekliyoruz.
- Parametrelerdeki geometry alanından seçtiğimiz forestin taşını veya çimenini z offset ve scale seçeneği ile ayrı ayrı ölçülendirebiliriz. Center displ seçtiğimiz objelerin hizalama şeklini değiştirmemizi sağlar.
- Bir alana boşluk vermek için örneğin su birikintisi gibi bir alan varsa parametrelerde areas bölümünde new paint area bölümünü seçiyoruz. Ekrana fırça seçeneği gelecek sol tıklayıp o su birikintisi üzerinde sürükleme yöntemiyle seçtiğimiz forestlerin silinmesini sağlayabiliriz.
- Bu alanda transform bölümü kesinlikle açık olmalıdır. Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz.
- Distribution Map bölümünde density içersinde units ayarını düşürerek içerisindeki çimleri taşları arttırabiliriz.
- Itoo software kısmındaki rail clone pro içerisine gelip style bölümünde no image menüsünün altında yer alan none kısmına basarak demir yolları sokak ışıkları ve trafik resimleri bulabiliriz.
- Bir demir yolu seçtik çizdiğimiz 2d (line) objesine uygulamak için açılan pencerede resmi seçip import selected butonuna basıyoruz. Base objects bölümünden Spline yazısının altındaki none seçeneğini tıklayarak çizdiğimiz line objesini seçiyoruz. Bu işlemden sonra style bölümünden geometry kısmından global scaleden ölçülendirebiliriz.
- Geometry’de nesnelerin olduğu pencereden new item diyerek seçili alana farklı bir nesne daha ekleyebiliriz.
- Itoo software kullandığımız nesneyi edit poly ye çevirerek üzerine tekrardan başka bir itoo software verebiliriz.
- Itoo software objelerini yenilemek için parametrelerden surface kısmından yenile ikonuna tıklayabiliriz. Bu durum genel de itoo software’i uyguladığımız alan yapısı değişikliklerinde kullanılmaktadır.
- Aynı zamanda belirlediğimiz materiali içerisinde birden fazla obje varsa geometry kısmından hepsini tek tek seçerek alt kısmındaki parametrelerden bu objelere tek tek müdahale edebiliriz.
- Itoo software objesi seçiliyken parametre alanından surface’e girerek obje isimleri yazan kutunun altındaki + tuşuna basarak farklı bir yüzeye aynı objeden uygulayabiliriz. Yani kopyalamış oluruz.
- Camera bölümünde auto assign to active view kısmını aktif ediyoruz. Area kısmında limit to visibility kısmını aktif ediyoruz. LOD (Level of Detail) kısmında Use Environment Renge kısmını aktif ediyoru. Bu üçünü aktif ettiğimizde; kamera bölümünün none kısmında seçili kamerada görünmeyen objeleri hesaba katmadan render alacaktır. Bu da renderın süresini kısaltacaktır.
13 Eylül 2016 Salı
3d's Max - Taşlı Zemin Renderı Alma
Taşlı bir zeminin gerçekçi
durması için uygulanabilecek yollar:
- Displace Modifierı 3 boyutlu objeye atılan mapste bitmapin siyah beyaz hali parametrelerindeki Image/ map kısmına tanımlanırsa beyaz olan kısımlar daha çok kabarır. Sanki 3 boyutlu bir hal alır. Parametrelerdeki blur azaltılıp arttırılarak daha gerçekçi bir görünüm elde edilebilecektir. Genelde topraklı zemin için kullanılır. Ancak çok fazla segment oluştuğu için 3d s maxi yavaşlatacaktır. Bazı durumlarda material editordeki bumpda yeterli olmayacaktır.
- Modifierlardan VRayDisplacementMod modifierı Parametreler bölümünde 2D Mapping seçiliyken Texmap’e “Material içerisinde kullandığımız mapin siyah beyaz bump halini” ekliyoruz. Buradaki fitler bluru arttırıp azaltarak istediğimiz şekli verebiliriz. Tabi bu uygulama da renderı yoracaktır. 3D Mappin seçeneği ise zeminler de değil de küp gibi nesnelerde kullanılır. Bizim taşlı zemin gibi bir alanda kullanmamız gereken seçenek 2D Mapping’dir.
- Siyah Beyaz mapimizi Freflaction glossiness ve Reflection mapte de kullanarak map üzerinde gamma bölümünün değerini arttırıp azaltarak yansıtma sağlayabilir ve doğal bir görünüm almasını sağlayabiliriz. Çünkü her nesnenin bir miktar yansıtma değeri vardır. Ancak bunun renderınızıln süresini uzatacağını unutmayınız.
11 Eylül 2016 Pazar
Dreamweaver'da Araç Çubukları
Araç çubukları dreamweaverda menüde yaptığınız işlemleri göz
önüne getiren ve tek tıklamayla butonlar sayesinde işleme almamızı sağlayan bir
alandır.
Document (Belge) Araç
Çubuğu:
Dosya adının altında kalan soldan sağa doğru giden geniş alandır.
Bu araç çubuğunda kod tasarım
gibi görünüm bölümleri vardır. Live
(Canlı) alanı ise sizin web sayfanızı sanki bir internet sayfasındaymış gibi
nasıl görüneceğini belirlememizi sağlar. .Multiscreen Preview (Çoklu Ekran
Önizlemesi) nde sayfamızın farklı araçlarda (Telefon, tablet, masaüstü) nasıl
ve ne şekilde görüneceğini tespit edebiliriz. Edit sizes (boyutları düzenle)
seçeneği ile buradaki pencere görümlerine ölçü verebiliriz. Preview /Debug in browser (Tarayıcıda
önizleme) butonunda sayfanın browserlarda nasıl göründüğünü kontrol ederiz. File
Management / Upload/Download seçeneği sitenizdeki FTP ayarlarını yaptıktan
sonra sayfanızı internete alıp koyma, teslim alıp teslim etme seçenekleri. W3C
validation (Doğrulama) seçeneği, HTML ve
XML belgelerinizin HTML, XHTML veya XML standartlarına uygunluğunu doğrular.
Check browser compatibility (Tarayıcı uyumluluğu paneli), belli tarayıcılarda sorun oluşturan HTML ve
CSS birleşimlerini bulmanızı sağlar. Title
(Başlık) kısmı web sayfasının title kısmının kolay bir şekilde değiştirilmesini
sağlar. Title kısmı web sayfansın üst sekmesinde yer alan ve arama motorlarında
yer alan başlığıdır.
Document (Belge) araç çubuğuna sağ tıklayarak
diğer araç çubuklarına ulaşabiliriz.
Style Rendering (Stil Oluşturma):
Stil dosyalarında karşımıza
çıkacak seçenekleri seçmemizi sağlar. Uygulamanın çeşitli media biçimlerinde
nasıl görüneceğini görmemizi sağlıyor.
Standard (Standart):
Bildiğimiz New (yeni sayfa oluşturma), Open
(Eski dosyayı açma), Save (Dosyayı kaydetme) gibi seçenekler yer alır.
Durum Çubuğu:
Özellikler penceresinin üstünde işlem yaptığımız
alanın altında kalan çubuktur. Mevcut etiketlerimizi görebilir. Bu etiketlere
göre işlem yapabilirsiniz. <body> bölümü yer alır buna
bastığımız anda ekranın hepsi seçilir. Linkini varsa <a> (anchor) link
etiketidir. Ona basarak linkli alanı seçebiliriz. Ekranın sağına doğru
geldiğimizde hand tool (el aracı)
görüyoruz. Klavyemizin sol tuşuyla tıklayıp basılı tutup sayfada gezinti
yapabiliriz. Zoom tool (Yakınlaştırma aracı) alt tuşuna basılı tutup
tıkladığınızda küçültür, farenin sadece sol tuşuna basarak büyütür. Yanında yer
alan yüzdelik dilimde farklı sığdırma seçenekleri bulabiliriz. Mobile size (Cep
telefonu boyutu), 480 x 800 çözünürlüğünde bir telefonda web sayfanızın nasıl
çıkacağı, yanındaki tablet size (tablet boyutuna) tıkladığımızda 768 x 1024
boyutunda bir tablette web sayfanızın nasıl çıkacağı, desktop size ( masaüstü
ekranında) sayfanızın nasıl görüneceğini görebilirsiniz. Bu alanların hemen
yanında yer alan 1 K/ 1 sec (1 K/ 1 sn) seçeneği sayfanın toplam boyutu 1 kb 1
saniye içinde yüklenir. Bu sayfadaki resimlere yazılara boyuta göreweb
sayfanızın kaç saniyede açılacağını gösterir.
3ds Max'de standart ışıklar...
2 tip aydınlatma vardır:
Photometric
Standart
Standart ışıklarda; target spot
ve free spot olarak iki tane ışıkla konumuza başlayacağız.
Target spot hedefi olan bir ışığı
yansıtır.
Free spot ise hedefi olmayan ışığı yanısıtır.
Omni her yöne eşit şekilde ışıyan bir ışıktır.
Skylight gün ışığıdır
Target spotta kameraya ve
hedefe ayrı ayrı işlem uygulayabilirken, free spotta sadece kameraya bu işlem
uygulanabilir.
Target direct el feneri tarzında bir aydınlatma uygulaması
sağlar. Target directte de hedefi ve kamerasına ayrı ayrı müdahale edilir. Free
directte direk olarak aydınlatılmasını sağlar. Tiyatro sahnesi gibi.
Sahne adının yanındaki realistic
/ shaded … kısmından Lighting and
Shadows > Illuminate with Scene Lights a tıkladığımızda ekranımız bizim
ışıklarımızı koyduğumuz şekilde aydınlanır.
Işıkların özellik kısmından (modify) shadow
parameters de "on" seçeneğini akti edersek render da gölge çıkmasını sağlarız.
Hotspot ışığın direk vurduğu
alan, fallof ise ışın yayıldığı alandır. (Modify)
Işığı seçip sağ tıklarsak cast
shadow menüsü gelir. Bu menü sahnede malzemenin gölgesinin görünmesini sağlar.
Ray tracede cismin özelliğine
bakarak şeffaf cismin şeffaf olduğunu bilerek keskin gölge verirken, shadow map
yanlarına tırtık vererek ve cismin özelliğine dikkat etmeden gölge verir. Area
shadow da daha dağınık görünüyor. Daha gerçekçidir.
Target spotta özelliklerin
içerisinde near attenuatıon ışığın yüzde yüz gücüyle aydınlatmaya başladığı
nokta iken, far atenuationsa ışığın ulaştığı aydınlattığı son nokta.
Far attenuation da end noktasının
geride olması gerekiyor. Nearda başlangıc ve bitiş arası
nokta çok güzel aydınlanıyor. Başlangıcın gerisindeki alan karanlığa düşüyor.
Multiplier ışığın gücünü ayarlar.
10 Eylül 2016 Cumartesi
Dreamweaver Çalışma Notları 2
Window/ Properties (Özellikler):
Ekranın alt kısmında yer alan paneldir. Doküman içinde yer alan nesnelere
tıkladığımız zaman o nesnelerin özelliklerini gösteren bir alandır. Altta solda
html ve css olarak iki alanı mevcut. Html de html ayarları yapabilirken, css de
css biçimlendirmesi yapabileceğimiz bir alandır.
Window/ Css Styles (Css Stilleri): Ekranın sağ yan tarafında yer
alan bir alandır. Dökümanınızın içeriği ile ilgili stil ayarlarını
görebileceğiniz, yapabileceğiniz, yeni stil oluşturabileceğini çok kullanışlı
bir alandır. Eğer dreamweaverda web
sitesi yapıyorsanız ya da
düzenliyorsanız muhakkak bu alanı kullanırsınız. Çok işlevsel özellikleri var.
Ayrıntılarına ileriki derslerde gireceğiz.
Window / jQuery Mobile Swatches (jQuery Mobile Renk Örnekleri):
Adobe Cs6ile gelen bir paneldir. Burdan mobile renk örneklerini seçebilir. Get
more themes (Daha fazla tema alın) seçeneğini tıklayarak jQuery Mobile’ın
themeroller sayfasına gidebiliriz.
Window/ AP Elements (AP Öğeleri): Advanced Position diye geçer. Bu
panel sayesinde sayfamızdaki çeşitli ögelerin düzgün bir şekilde
yerleştirilmesini sağlayabiliriz.
Window/Multiscreen Preview (Çoklu Ekran Önizlemesi): Web
sayfalarımızın belli çözünürlükte nasıl görüneceğini bize gösteren alandır.
Mesela notebook, cep telefonu, akıllı telefon, tablet ölçülerinde farklı farklı
nasıl göründüğünü bize gösteren bir alandır.
Window/Business Catalyst: Profesyonel işidir. Çevrimiçi işler oluşturma ve
yönetmek için kullanılan bir uygulamadır. Bu birleştirilmiş platformu
kullanarak web sitelerinden güçlü çevrimiçi mağazalara kadar her şeyi
oluşturabiliriz.
Window/Databases (Veri tabanları): veritabanları paneli, veritabanı dosyasını siteden çağırmak için ve
sitenin veritabanına bağlanmak için kullanılan alandır. Bindings
(Veribağlantıları)(Window menüsünün
içerisinde de bu seçenek yer alır) seçeneği ile veritabanındaki bilginizi
sayfanıza bağlamak için kullanılan alandır. Server Behavior (Sunucu
davranışları) (Window menüsünün
içerisinde de bu seçenek yer alır) sayfaya sunucu davranışı eklememizi
sağlar.
Window/Components (Bileşenler): Dinamik uygulama geliştirmek için
kullanılan bir alandır.
Window/Files (Dosyalar): Olmazsa olmaz bir alandır. Dosyaları
yönetmemize ve uzak sunucudan dosya aktarmamıza yardımcı olacak dosyalar paneli
yer alır.
Window/ Assets (Varlıklar): Varlıklar alanı sitede mevcut
varlıkları ki bunlar görüntü, flash soyaları, kitaplıklar gibi tek elden
görüntülenecek bir seçenektir. Örnek resimler varsa resimlerin hepsi listelenebilip
önizlemesi yapılabilmektedir.
Window/ Snippets (Parçacıklar): Dreamweaver’ın içerisinde yer alan
hazır kodları bulabileceğimiz hatta kendi hazır kodlarımızı ekleyebileceğimiz
bir alandır. Etiket Yönetimi ve Parçacıklar paneli genel olarak üvey evlat muamelesi
görür. Aksine çok kullanışlı bir alandır. Örneğin, biir kod yazmamız gerek.
Mesela sitemizin internet Explorer 7 ile uyumunu belirtecek bir kod gerekli bu
kod dreamweaverın içerinde hazır olarak gelmektedir. Hazır kodlardan bu alana
çift tıklayarak etiket ya da parçacık otomatikman sayfamıza gelmektedir.
Window/ CSS Transitions (CSS Geçişleri): Geçiş efektlerini
verebildiğimiz bir paneldir.
Window/ Tag Inspector (Etiket Denetimi): Var olan etiketlerimizi
kolay bir şekilde bulabilir,
hangi kolu uygulayabileceğimiz konusunda yardım
alabiliriz. Pek çok kişi kullanmamaktadır.
Window/ Behaviors (Davranışlar): Kendi java script ögelerini
oluşturmamızı sağlar.
Window/ History (Geçmiş): .Yaptığınız hamleleri bu panelden
görebilirsiniz.
Window/ Frames (Çerçeveler): Çerçeveli internet sitesi
kullandıysanız kullanılacak seçenektir.
Window/ Code Inspector (Kod Denetimi): Ekrandaki kod görünümünü
panel ekranına yeni bir pencerede getirir.
Window/ Results (Sonuçlar): Ekranın alt kısmında özellikler
panelinin yanında yer alan açılır menü vardır. Search (Ara) menüsü dosyamızda
arama yapmamızı bulmamızı değiştirmemizi kolaylaştırır. Ara bölümünün sol
tarafında yer alan play iconu kelime aramamızı sağlarken disket iconu arama
yaptığımız seçeneklerin rapor olarak gelmesini sağlar. Reference (Referans)
seçeneği, var olan kaynaklardan çeşitli referanslar alabiliriz. Kipta ve tag
seçilir alanını seçiyoruz. Seçtiğimiz tagi tanımlar. Bir kodu merak ettiğinizde
internetten önce buradan destek alabiliriz.
Validation (Doğrulama ) seçeneği hazırladığımız internet sayfasında
yazdığımız kodların dünya standartlarına uyup uymadığını internete bağlanarak
kontrol eder ve sonucunu bize iletir. Tabiki web taslağımız kayıtlı olmalıdır.
Belgemizde kodların doğruluğunu check etmek için ideal bir alandır. Browser
Compatibility (Tarayıcı Uyumluluğu) seçeneği internet sayfasının hangi
tarayıcılarla uyumlu olabileceğini kontrol eder. Link checker (Bağ Denetçisi)
seçeneği var olan sayfadaki linkleri denetler ve doğruluğunu kontrol eder. Site
Reports (Site Raporları) seçeneği sitemize dair iş akışıyla ilgili raporlar
almamızı sağlar. Ekip çalışmalarında işe yarayacak bir seçenektir. FTP Log
Dreamweaverın sitemize dosya transferi
yaptığı anda bunun günlüğünü raporunu tuttuğumuz okuduğumuz bir alan sunuyor.
9 Eylül 2016 Cuma
Dreamweaver Çalışma Notları
Dreamweaver’ın kullanım alanları:
- · Web sitelerinin oluşturmasını,
- Web sitelerinin yönetilmesini,
- · Web sitelerinin bakımını ve devamlılığını sağlar.
Not: En büyük
özelliği ise “görselliğe” sahip bir web editörüdür.
Kod bilmeyen biri basit bir web sayfası oluşturabilir ve
değişikliklerini yapabilir.
Açılış Ekranı
Dreamweaver’ı açtığımızda karşımıza açılış ekranı
gelmektedir.
Open a Recent
Item (Son öğelerden birini aç) bölümü son yaptığımız çalışmaları listeler.
Create New (Yeni Oluştur) bölümü yeni
dosya oluşturmamızı sağlar. Çeşitli çalışma dosyaları açabilir “more” (daha
fazla seçeneği ile daha fazla seçeneği ile çok daha ayrıntılı şekilde dosyaları
görerek yeni belgemizi açabiliriz. Top Features (videos) (En popüler) seçeneği
ise adobe’un internet sitesine bağlanarak video eğitimlerine bağlanabiliriz.
Başlarken seçeneğinin alt bölümünde yer alan Getting Started (Başlarken) , New
features (Yeni özellikler), Resources (Kaynaklar), Dreamweaver Exchange
(Dreamweaver Exchange) bu alanlar
konusunda adoe sitesine bağlanarak bilgi almamızı sağlar. Bir daha gösterme
seçeneğini tıkladığımız da ise dreamweaver programını açtığımızda gelen açılış
ekranının iptal edilmesini sağlayacaktır.
Örnek olarak “html” bir yeni dosya açtık, help(yardım)
kısmında yer alan Layout ikonuna tıklayarak ekranımızdan Code (Kod), Split code
(Bölünmüş kod), Design (Tasarım), Code and Design (Kod ve Tasarım) kısımlarını
seçerek ekranımızı nasıl kullanmak istediğimizi seçebiliriz.
Window / Application Bar kısmından bu layout iconu ve yanındaki
iconları aktif ederek gösterebilir, pasif ederek iptal edebiliriz.
Ekranımızın üst kısmında dosyamızın adı yer almaktadır.
Burada yıldız varsa dosyamızı kaydetmedik demektir.
Ekranımızın alt kısmında Özellikler, Ara gibi menülerimiz
bulunmaktadır. Sağ üst köşede yer alan Designer bölümü yer alır. Açılır menüden
çalışma alanı seçebiliriz. Kendi kullanım alanımıza göre panellerin yerini
değiştirerek kendimize kişisel bir çalışma alanı seçebiliriz.
Kendi Çalışma
Alanımızı oluşturmak
Panellerin yerini kendimize göre
ayarlıyoruz. Panelleri isminden tutup sürükleyerek istediğimiz yere taşıyabiliriz.
Panelimizin kenarlarından tutup genişletebiliriz. Paneli kapatmak için başlık
kısmına sağ tıklayarak kapat menüsünü seçiyoruz. Yada panelin sağ üst kısmındaki
ikona (düz çizgilerin yanındaki ok tuşu) basarak açılan pencerede close (kapat)
seçeneğini seçiyoruz. Ya da kapattığımız panelleri geri getirmek için Window
(Pencere) menüsünden o panel adını seçiyoruz. Kendimize göre düzeni yaptıktan
sonra Designer bölümünde (sağ üst köşede) New work space (Yeni çalışma alanı)
menüsünü seçip açılan pencereye isim girip tamam butonuna basarak çalışma
alanımızı oluşturabiliriz. Diyelim ki düzenlediğimiz alan o veya bu şekilde
bozuldu ilk yaptığımız ve kaydettiğimiz çalışma alanına geri getirmek
istiyoruz. Designer açılır penceresinde
Reset çalışma adı (çalışma adı ögesini sıfırla) bölümünü
tıklayarak çalışma alanını 0layabiliriz. Designer’daki Manage Workspace
(Çalışma Alanlarını Yönet ) seçeneğine tıkladığınızda açılan pencereden
oluşturduğunuz çalışma alanlarınızı yeniden adlandırabilir veya silebiliriz.
Designer bölümünün yanındaki arama ekranı adobe yardıma
girerek arama yapmamızı sağlar.
Paneller:
·
Window/Insert
(Pencere/Ekle):
Common (Ortak) Bölümü:En
çok kullandığımız seçenekler vardır.
Layout (Mizanpaj)
Bölümü: Sayfa görünümü yapısı ile ilgili olan alandır.
Forms (Formlar)
Bölümü: Form oluşturulabilen seçeneklerin bulunduğu alandır.
Data (Data) Bölümü: Veri
aktarımı sağlayan alandır.
Spry (spry) Bölümü: Spry
nesneleri oluşturabilecek araç ve ayarları oluşturmamızı sağlayan alandır.
Jquery Mobile (Jquery
Mobile ) Bölümü: Mobil uygulamalar geliştirilecek alandır.
InContext
Editing(InContext Editing) Bölümü: Düzenlenebilir bölgeler oluşturmamızı
sağlayan bir alandır.
Text (Metin) Bölümü: Metin
bölümünde kullanılacak seçenekleri belirlememizi sağlar.
Favorites (Sık
Kullanılanlar) Bölümü: Sağ tıklayarak sık kullanılan alanımızı
özelleştirebiliriz. Açılan pencere add separator (ayırıcı ekle) menüler arasına
düz siyah bir çizgi ekler.
8 Eylül 2016 Perşembe
Kaliteli İletişimin Sırları
İletişim olmadan yeni kişilerle anlaşabilmek, yeni adımlar
atabilmek, yeni dostluklar kurabilmek mümkün değildir.
Konuşma: Duygu ve
düşüncelerini sözcükler aracılığıyla ifade etme anlamına gelmektedir.
Konuşma esnasında ne
söylendiğinden çok nasıl söylendiği önemlidir. Örneğin yüksek sesle hal hatır
soran kişi akşama bize gel derken ses tonunu düşüyorsa; bu aslında gelmek
istemediğini hissettirir ve halk tabiri ile yarım ağız söylemiş olur.
Sağlıklı konuşma nasıl başlar:
- Ortamı ısıtma
- Uygun şartlar
- Sohbet konusu
İlk ikisi sağlıklı iletişim için
çok önemlidir. Sohbet konusu, ortamın ısınması ve şartlara göre şekillenir.
İletişimin temeli ortamı
ısıtmadır. Kurumsal bir firmaya girdiğinizde “Ne kadar güleryüzlü
çalışanlarınız var.” Gibi sorular; göz teması kurarak konuşma, sıcak davranış
ortamı ısıtır. Konuştuğunuz kişiyle ortak noktayı bulmalısınız. Örneğin
konuşmaya kapalı kişilerle kaliteli iletişim kurmak istiyorsanız (evet ya da
hayır cevabını almak istemiyorsanız) uzun cevaplar alabileceğiniz, ucu açık
sorular sormanız gerekmektedir. Örneğin iş arkadaşınız yoğunsa iş arasında
yaptığınız konuşma uygun şartlarda gerçekleştirilen bir konuşma değildir. Bunun yerine karşımızdaki
kişinin müsaitlik durumunu öğrenmeliyiz veya yönetici ile ayaküstü konuşmak
yerine toplantı odasında konuşmalıyız. Kurumsal iletişimde öncelikle sohbetin
konusunu karşı tarafa aktarmak gerekmektedir. Konuşmacıyı ne anlatacağını
bilmek rahatlatacaktır.
Dinleme: Herkes kendini
anlatmayı sever; bu esnada dinlemeyi unuturuz. İletişim kazaları kavramı
karşımızdakini dinlememekten kaynaklanır.
- Yüzeysel Dinleme: Dinlermiş gibi yapmak ama karşımızdakini dinlememek, anlamamak
- Etkili Dinleme: Söylenen her şeyi duymak anlamak
- Kalpten Dinleme: Söylenen her şeyi duyup anlamanın yanı sıra beden dilini yorumlamak, konuşmacının satır aralarında söylemek istediğini anlamaktır.
Dinlerken;
- Konuşan kişiye odaklanmalıyız.
- Yapılan işi bırakmalıyız.
- Empati yapmalıyız.
- Söz kesmemeliyiz.
- Not tutmalıyız.
- Cevap verirken uygun ses tonunu kullanmalıyız.
- Öfkelensek, kin duysak, üzülsek bile sessiz kalarak karşımızdaki kişinin konuşmasını bitirmesini beklemeli, iletişimin bize ayrılan bölümünde karşı tarafa düşüncelerimizi aktarmalıyız.
- Karşımızdakiyle göz teması kurmalıyız.
- Anladığımızı ve değer verdiğimizi hissettirmeliyiz.
ü
Geri
Bildirim: Olumlu veya olumsuz alınan geri dönüşlere geri bildirim
denir. Geri bildirimde üslup çok önemlidir. Her zaman olumlu üslupla geri
bildirim yapmalıyız. Bu işi yapamıyorsun yerine bu işi şu şekilde yaparsan daha
başarılı olursun gibi bir geri bildirim yapmalıyız. Olumlu geri bildirim
iletişimin devamını sağlar.
Takdir
Etmek: Motivasyonu arttırır. Her insan takdir görmek ister. Bu insanlar
için temel ihtiyaçtır. Çabaları takdir edilmelidir.
- Maddesel Takdir: saat seçimin güzel, gömlek seçimin güzel gibi maddeye yapılan takdirdir.
- Eylemsel Takdir: Gülümsemeye, sese kişinin eylemlerine gelen takdirdir.
- Manevi Takdir: Hoşgörüye, sevgi gibi maneviyata gelen takdirdir.
7 Eylül 2016 Çarşamba
Sunum Yapmanın Sihirli Noktaları
Sunum yapmanın sihirli noktaları ile ilgili aldığım eğitimin notlarını sizlerle paylaşıyorum.
İyi bir konuşmacı nasıl olunur?
Sunum nasıl yapılır?
Slayt nasıl hazırlanır?
Sunum: Bir konunun, bir bildirinin, bir araştırma sonucunun
dinleyicilere aktarılmasına sunum denir.
Kişisel hazırlık;
içerik, amaç, katılımcı listesi ve biçimdir. Sunumun içeriğinde özellikle
güncel bilgiler olması çok önemlidir. Tarihi geçmiş bilgilerin olmamasına
dikkat edilmesi gerekmektedir. Yapılan sunum tamamlandığında kişilere iletmek
istediğimiz mesajın akılda kalıcı, amacına uygun olması gerekmektedir. Sunuma katılacak kişilere göre amaç, içerik
ve biçim değişecektir. Yaş grubu küçükse daha görsel, eğlenceli sunum yapılarak
dikkat çekme sağlanırken; doktora, resmi kişilere sunum yapılırken amaç içerik
biçim tamamen değişerek resmiyet kazanacaktır.
Eğitim detaylarının, eğitim
yapılacağı yerin tespit edilip sunumun yapılacağı yere yarım saat erken giderek
olası aksiliklerin tespit edilip (ekipman yeterli mi, toplantı salonunun yeri,
ısısı) giderilmesi gerekmektedir.
Eğitimin, sunumun yapılacağı alan çok sıcak ya da çok soğuk olursa
katılımcıların verimi ve sizin motivasyonunuz düşer. Erken gittiğiniz takdirde
bunların da önüne geçmiş olursunuz. Sunumunuzu yedeklerseniz olası kaybolma,
açılmama ya da hata verme durumuna karşı kendinizi sağlama almış olursunuz.
Yani öncesinde etki ve müdahale edebileceğimiz alanlarda önlem almak sunum
yaparken bizi rahatlatacaktır.
SUNUM BECERİLERİ
Her zaman katılımcılardan önce
salona girilmeli, katılımcılar karşılanmalı ve sunum öncesi sohbet edilmelidir.
Salonu ve seyirciyi ortalayıp
ellerimizi ön kısımda birbirine kenetleyerek ya da avuç içlerimizi
katılımcıların göreceği şekilde açarak anlatım güven sağlayacaktır.
Etkili Giriş: Kendinizden emin bir giriş yapmanız gerekmektedir.
Sunum yapmadan önce katılımcılar, ne anlatılacak ki , her zaman aynı şeyler
anlatılıyor gibi bir ön yargı içerisinde olabilirler. Eğer hikaye, ses dosyası,
video gibi ilgi çekecek bir giriş yakalayabilirsek bu ön yargıları kırarak
sunumun daha dinlenebilir ve merak uyandırıcı hale gelmesini sağlayabiliriz.
Sahne Kullanımı: Katılımcılarla göz teması kurulmalı, yüzümüz
seyirciye dönük olmalı, gülümsenmeli, enerjik olmalı, seyircileri yormamalı,
somurtkan, aşırı hareketli olmamalı ve hızlı hareket etmemeliyiz. Hareket etmek
istersek ise 2 yana 1 öne ağır ağır hareket edebiliriz. Modumuzu
düşürmemeliyiz. Güler yüzlü olup gelen her eleştiri ve soruyu aynı olgunlukla
karşılamalıyız.
UYUMLU BEDEN DİLİ
Sahnede dümdüz, hazır oldaki
asker duruşu seyircinin daha çok dikkatini çekmektedir. Günlük yaşamdaki gibi
kendinizi konuşmanıza bırakıp vücudunuzun anlattığınız şeyi desteklemesine izin
vermeniz gerekmektedir. Mesela telefonla konuştuğunuzu anlatıyorsanız elinizi
kulağınıza götürerek karşı tarafın bunu hayal etmesini sağlayabilirsiniz.
Kollarınızı bağlamak korktuğunuz imajını seyirciye geçirmektedir.
SES KULLANIMI
·
Vurgu ve tonlama yapmamız gerekmektedir.
·
Eee, ıııı gibi asalak sesler kullanmamalıyız. Bu
sesler fazlaysa bir süre sonra karşı tarafı yormaya başlar
·
Tek düze ya da hızlı hızlı konuşmamalıyız. Bunun
yerine orta noktayı bulup akıcı konuşmalıyız.
GÖZ TEMASI
İnsanlarla birkaç saniye göz
teması kurarak konuyu dinleyip dinlemediklerini anlayabiliriz. Bu şekilde
anlatıcı da konuya daha adapte olabilecektir. Eğer göz teması kurmak sizi çok
fazla heyecanlandırıyorsa ya da göz teması kurmaktan çekiniyorsanız; kalabalık
bir sunumda arka kısımda kendinize birkaç nokta belirleyerek (sağda solda
ortada) gözünüzü referans noktalarda gezdirebilirsiniz.
MİZAH
Sunumun interaktif olmasını sağlar ancak din, siyaset gibi
bazılarını gücendirici konulara asla girilmemelidir.
GİYİM VE DIŞ GÖRÜNÜŞ
Üst yönetime sunum yapacağınız zaman resmi giyinmek
zorundasınız, üniversite gibi alanlarda yine resmi ama renklerle yumuşatıcı etki
yaratabilirsiniz.
Kahverengi giyinmek çok fazla önerilmemektedir.
- Sunum yaparken anlatılacak konuya hakim olmalıyız. Detayları bilmeli kaynakları temin etmeliyiz.
- İçerik Nasıl Hazırlanmalı;
Kişisel hazırlık, sunum
becerileri ve 5 altın kural hakkında daha önce bilgi vermiştik.
Zor katılımcılarla baş etme yolları; düşman katılımcılar sunum
yapan kişilerin çok sık başına gelmektedir. Sıkışıp kalmamızdan tabiri caizse
ters köşeye yatırmaktan zevk duyarlar. Bilgilerimizi test etmek isterler.
Bazıları ise detaycıdır. Konuyu en ince ayrıntısına kadar öğrenmek istediği için
sizi zorlayabilirler.
- Sürekli Konuşan Katılımcılar; Sunum dışında kendi aralarında konuşan katılımcılarla önce göz teması kurmanız, göz göze geldiğinizde anlatımınızdaki vurguyu değiştirmeniz faydalı olabilir. Konuşmaya devam ettiği takdirde direkt konuşan kişiye soru sorulabilir. Tabi bu durum kişinin bize düşman katılımcı olarak geri dönüşünü sağlayabilir. Devam ederse uyarılır. En son çare ise dışarı çıkması istenir.
- İtiraz Eden; Anlattığımız sunuma itiraz eden kişilere sesimizi yükseltme ve savunma hakkımız yok. Her düşünceye saygı duymalıyız. Teşekkür etmeliyiz. İtiraz etmeye devam ederlerse kendilerine “Lütfen bu konuyu eğitim sonrasında tartışalım.” diyebiliriz.
Slayt hazırlama
teknikleri;
- Yazı fontu boyutları : 40 – 36 – 32 veya 36 – 32 – 28 kullanılmalıdır.
- Yazı tipi: Arial, Tahoma, Comic Sans, Calibri
- Renk: Başlıklar kırmızı, Yazılar siyah
- Arka fon: Beyaz, açık mavi ya da açık yeşil kullanılmalıdır.
- Sarı ya da kırmızı göz yorar. Katılımcılar bir süre sonra bakmak istemeyeceklerdir. Siya arka fon ise aynı şekilde göz yorucu olup, yazılanı okumayu zorlaştırır ve eğitim odası karanlıksa verimi düşürür.
- Sunum için 6 x 6 (6 kelime x 6 paragraf) yazım şekli uygulanmalıdır.
- Madde madde yazılmalı.
- Sıralama mantığı kullanılmalı.
- Sunumda sadece konu başlıkları kullanılmalıdır.
6 Eylül 2016 Salı
3d's Max'de Animasyon Renderı Alma
- Tools menüsü / Preview – Grab Viewport / Create Preview Animation menüsüne giriyoruz.
- · Bir pencere açılır. Bu pencere Overlay kısmında Frame numbers ve Camera/ View Name aktif hale getirilecek.
- · Image Size belirleyerek video kalitesini yapaccağımız işe göre arttırıp azaltabiliriz.
- · Visual Style alanı Realistic olarak kalmalıdır.
- · Output AVI olarak seçilecektir. Yanındaki butona tıkladığımızda Video sıkıştırma penceresi açılır. Buradaki açılır menüdeki en iyi seçenek TechSmith Screen Capture Codec’tir. Bunu seçip “create” dediğimiz zaman ekranda görüntü gidicek ve keylerde bir hareketlilik olur.
- Bu aşamada 3d’s max video yapmış olur ve media playerda yaptığınız animasyonu size gösterir.
5 Eylül 2016 Pazartesi
3d's Max'de Blur Efekti Vermek
Bugün objelerimize blur yani bulanıklaştırma efekti vermeyi göreceğiz.
Örnek objemiz rüzgar gülüyse bu objenin kanatları hareket halindeyken resim çekildiğinde bulanık görünür. Bu nedenle 3d's max'de bu aksiyonu verebilmek için aşağıdaki yolları izlemenizi öneririm:
- Kanatları seçip sağ tıklayıp "Object Properties"e gireriz. Açılan pencerede sağ alt köşede motion blur alanından image yazısını seçili hale getirirsek bulanıklığı vermesini sağlayabiliriz.
- Eğer bu alanda image değil de objeyi seçersek camera ekranının sol üst köşesinde kamera yazan yazıya tıklayarak select kamerayı seçip modifydan kamera özelliklerine gireriz. Kameranın özellikleri içerisinde Multi-Pass Effect alanında enable a tıklayarak alt seçeneğini motio blur yaparak yapabiliriz.
- F10 render setupa girerek Default Scanline Renderer alanında aşağı doğru indiğimizde Object Motion Blur alanı var Duration değerini ne kadar arttırırsak saple sayısı da arttırılırsa daha çok blurlu görünecek.
4 Eylül 2016 Pazar
Autocad'de Çizim Komutları - Line Mantığı
- Düz çizgi çizmek için kullanılan komuttur.
- Kısa yolu "l"dir.
- Autocad programında çizgi çizmek için, söz konusu çizginin başlangıç ve bitiş noktalarının klavye veya mouse ile girilmesi gereklidir. Yani line komutunu yazıp enter tuşuna basıldıktan sonra çizgiye mouse la yön verip rakamsal değer girilerek enter tuşuna tekrar basılır.
Nokta girişleri, kartezyen veya polar koordinatlar
şeklinde belirlenir.
a) Kartezyen koordinatlar:
Line komutu çalıştırıldığında, nokta koordinatlarını x ve y
cinsinden girebiliriz.
Örnek olarak:
Command: Line
Specify first point : 10,9
Specify next point or
[Undo]:20,18
Şeklinde nokta girişi
yaptığımızda, analitik sistemde x: 10, y: 9 noktasından başlayan ve x: 20,
y: 18 noktasına kadar giden bir çizgi çizilmiş olur. Komuttan enter ile çıkış
yapılana kadar, takip eden noktalar girilebilir.
b) Polar Koordinatlar: Çizgilerin, uzunluğu
ve +X ekseni ile yaptığı açı şeklinde girilmesidir. Örnek olarak;
Command: Line
Specify first point : 10,10 ( veya
mouse ile herhangi bir nokta )
Specify next point or
[Undo]: @ 80 < 30
Şeklinde giriş
yaptığımızda başlangıç noktası neresi olursa olsun , uzunluğu 80 birim olan ve
+X ekseni ile 30 derece açı yapan bir doğruyu çizmiş oluruz. Komuttan enter ile
çıkış yapılana kadar , takip eden noktalar, aynı formatta ,
yani @ L < α formatı ile veya
( @ x, y ) cinsinden girilebilir.
Not: Komut
içerisinde iken “Close” seçeneği , çizgi grubunda , ilk segmentin
başlangıç noktası ile son segmentin bitiş noktalarını birleştirir. Komut
içerisinde iken “ Undo “ seçeneği , çizgi grubunda , son çizilen çizgiyi silmek
için kullanılır.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)