17 Eylül 2016 Cumartesi

Neden Sosyal Medya İletişimi Tercih Edilmelidir?

Sosyal medyanın iletişime katkısı: 

Yeni medya araçlarının başında gelen sosyal medya, etkileşime açık yapısıyla; geleneksel pazarlama mecralarında mevcut hedef kitleye ve potansiyel kitleye ulaşmak, onlarla sürece dayanan bir iletişim sürdürmek konusunda daha etkilidir.
İletişim sürekli değişkenlik gösterir.  Teknoloji iletişimi etkiler. Daha önceden iletişimi sağlamak için SMS kullanırken; şimdi whatsapp kullanıyoruz. Eskiden 1. Ve 2. Gerçeklik noktası vardı. Wolkswagen arabanın arkasındaki logo 1. Gerçeklik noktasına örnek gösterilirken; 2. Gerçeklik noktası raf kısmında bilgimiz olması durumudur. Artık 0. Gerçeklik noktası kullanılmaktadır. Bu da online araştırmadır.
Teknolojiye ayak uydurulmak zorundadır. Marka bilinirliğini en çok sosyal medyada yapabiliriz.
Neden sosyal medya tercih edilmeli?

1-     Doğru kitleyle iletişim kurmak için: Sosyal medya, veri ve hedeflemeli reklam gücü sayesinde markanın/kurumun ürünleri ve hizmetleri ile ilgilenecek doğru kitleye ulaşma gücüne sahiptir.  Örnek bir gazetede verdiğimiz reklam için hedef kitle (yaş/ilişki/cinsiyet/sektör) belirleyemezken facebook üzerinden bir hedef kitle belirleyebiliriz.
Yapılan kampanyaları genel de şirket çalışanları paylaşmaz; herkesin facebook profili özel alanlarıdır. Bu tarz durumlar için de proje üretilebilir. Pazarlama gibi ilgi çekmeyen bir konu yerine; ürününüze uygun lifestyle bir şeyler paylaşırsak çalışanların dikkatini çeker ve paylaşım sağlanabilir.

2-     Dinlemek: İletişimin en temel öğelerinden birisi olan dinlemek, kitlenin fikirlerini, ürün, hizmet, kampanya hakkındaki geri dönüşlerini öğrenmek sosyal medyada diğer mecralara oranla daha kolaydır. Örneğin kişilere direkt olarak markayı sorduğunuzda çok fazla şikayet durumu yoksa markanız için kötü demez, ancak beğenmediği şeyleri sosyal medya üzerinde paylaşırlar.
Bunu araştırmak için:
·        Kullanıcının kendi ayağıyla geldiği alanlar (mesaj, yorum, mention)-Bunu asla kaçırmamalısınız!-
·        Kullanıcının detaylı olarak sizden bahsettiği
      a-     Marka ismi geçen yazıları
      b-     Ürün ismi geçen yazıları
Tespit eden araçlarla kullanıcıya dönüş sağlayabilirsiniz. Yapılan yorumlara marka adı olarak cevap vermeli ve gülümsemeli :) smilelar kullanmalıyız.
Bunları yaptığımızda iyi yapılan yorumları köpürtmüş arttırmış oluruz. Soru soranlara robot gibi cevaplar vermemelisiniz; dinleyip anlayıp o şekilde cevap vermelisiniz.

3-     Dokunmak: Sosyal medya, etkileşim gücü sayesinde; kullanıcıları sadece dinlemekle kalmaz, onlarla bireysel, anlık iletişime geçerek, markayı/kurumu daha da sahiplenmelerini ve kendilerini özel hissetmelerini de sağlar. Bu sayede kullanıcılarla duygusal bir bağ oluşturulmuş olur. Marka müşteriye dokunurken müşteri de markaya dokunur ve süper fan kullanıcılarla irtibata geçtiğinizde bir marka elçisi kazanmış olabilirsiniz. Duygusal bağlılık Türkiye pazarında gerçekten çok önemli bir yere sahiptir. Örneğin biri ürününüzü almış ve bunu sosyal medya hesabında paylaşmış; siz o kişinin paylaşımını paylaşırsanız o kişiyi duygusal olarak kendinize bağlamış olursunuz.

4-     Sürdürülebilirlik: Kullanıcıyı dinleyerek ve ona dokunarak oluşturulan iletişim ağı, yakınlık kurararak, sürekli ona hitap ederek, istek ve ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde şekillendirilerek uzun bir süre dayandırılabilir. Kullanıcının ilgisini çekmek, eğlendirici olmak sürdürülebilirlik simgesidir.

5-     Bütünleşik: Sosyal medya, markaların/kurumların geleneksel medyadaki hedeflerine, vizyon ve misyonlarına paralel bir iletişim stratejisiyle hareket eder. Bu sayede destekleyici ve bütünleşik iletişime dayanan bir güçtür. Firmanızın çok profesyonel olduğunu değil, eğlendirici olduğunu göstermelisiniz. 

16 Eylül 2016 Cuma

Kobiler için Sosyal Medya Yönetimi


Ülkemizin 2016 yılındaki verilerine bakacak olursak, 79,14 milyon nüfusa sahibiz. Bunlardan 46,28 milyonu aktif internet kullanıcısıdır. Aktif internet kullanıcılarının 42,00 milyonu sosyal medya kullanıcısıdır. Nüfusun 71,03 milyonu telefon kullanırken, telefon kullanıcılarının 36,00 milyonu mobil üzerinden sosyal medyaya bağlanmaktadır.

Nüfusun %53si olan internet kullanıcıları 42 milyon kişidir. Telefon üzerinden bağlanan 36 milyon kişi nüfusun %45’ini temsil eder.

Medyada geçirdiğimiz zamanı günlük ortalamaya vuracak olursak; 4 saat 14 dakika pc ya da tablet üzerinden, 2 saat 35 dakika telefonlardan, 2 saat 32 dakika sosyal medyada, 2 saat 18 dakika televizyonda geçirdiğimiz zaman olarak belirlenmiştir.

SOSYAL MEDYA BİR KOBİYE NE GİBİ FIRSATLAR SUNABİLİR?
Yeni müşteriler edinebilirsiniz.
Müşterilerinizle olan iletişiminizi arttırabilir  ve çapraz satışlarınızı yükseltebilirsiniz.
Müşterilerinizin istek, ihtiyaçlarına daha kolay ve hızlı cevap verebilir ve bu sayede müşteri memnuniyetini arttırabilirsiniz.
Firma adınızı ve markanızı daha geniş çevrelere duyurabilirsiniz.
Kurumsal internet sitenizde daha fazla trafik sağlayabilirsiniz.
Sosyal ağda olmayan rakiplerinize karşı büyük avantajlar sağlayabilirsiniz.

Amerikada yapılan bir araştırmaya göre sosyal medyayı kullanan KOBİ’lerin aldığı sonuçlar da yeni müşteri elde etmek için sosyal medya kullanan şirketler, kullanmayan şirketlere göre %16 daha yüksek gelir ve kar raporu açıklıyor.
  • Şunu bilmelisiniz ki sosyal medya bir iletişim aracıdır.
  • Sonrasında ise marka bilinirliğinizi arttıracağınız, müşteri potansiyelinizi geliştireceğiniz ve en nihayetinde satış yapmanıza olanak sağlayacak bir mecradır.
  • Her işletmenin bir web sitesi ve olabilirse onunla bağlantılı çalışan bir blogu olmalı
  • İşletmenizin alanı ne olursa olsun, geliştireceği ve yayınlayabileceği bir içeriği bulunmalı
  • Ana fikir belirliyoruz; Odağınızda hep bilgi vermek, toplumsal fayda ve samimiyet olmalı.  Her paylaşımınızdan önce aklınıza bu gelmeli ve sizi yönlendirmeli
  • Haftalık takvimimizi oluşturup, ülke gündeminden uzak kalmayın; google trends ve vikipedi den gündemi takip edebiliriz.
  • Sosyal medya planımızı oluşturmalıyız.

Dijital Dünyada bulunma:
İşletmelerin müşterilerini anlamalarının yolu, onlar gibi olabilmek ve onların oldukları yerde olabilmekten geçer. İnternet kullanıcıları bu kadar mobil olabiliyorlar ise işletmeler de bu kadar dijital olmalıdır.


Google Alerts kullanarak sizin için söylenenleri ilk siz duyabilirsiniz.

Aşağıdaki noktalara dikkat:
  • Hedef kitleyi belirle
  • Kullanıcı için faydalı içerikler üret
  • Gerçek zamanlı iletişim
  • Sürekli kendinizden bahsetmeyin. Özlü sözlere güvenmeyin.
  • Web siteniz ve kurumsal blog adresiniz olsun.

Mutsuz müşteriyi nasıl kazanırsınız?
  • Gerçekleşen olumsuzluğu hemen tespit etmek ve onları dikkate almak
  • Müşterilerin önemli isteklerini mümkünse gerçekleştirmeye çalışmak (bazen müşteriler uçuk isteklerde bulunabilir)
  • Sorunun giderilmesi için yapılan eylemleri gün/saat olarak onlara bildirmek
  • Değerli olduklarını göstermek için haklı olduklarını ve düşüncelerine katıldığınızı söylemek
  • Zarar gören müşteriye iletişim bilgilerinden hemen ulaşmak, hatta imkan varsa telefon ile
  • Olumsuz bu olayın düzeltilmesinin ardından küçük bir hediye/ promosyon ile sıcaklık ortamı yaratmak

İşinize yarayabilecek soysal medya yönetim araçları
  • Buffer –  Ücretsiz ve çok basit bir programdır. Sosyal ağlarda yapacağınız paylaşımları buradan yaparsanız eğer paylaşımın kimler tarafından yorumlandığını, RT edildiğini yani paylaşımlarınızın analizini çıkabiliyorsunuz. https://bufferapp.com/
  • Social Bakers – Ücretli ve ücretsiz sürümü vardır. Sizin ve rakiplerinizin sosyal medya raporunu çıkarır. Ayrıca sosyal ağlarında istatiki bilgileri paylaşılmaktadır. Markanız için sosyal medya raporlama aracıdır. www.socialbakers.com
  • Google Analytics – Blog ya da web sitesine sahipseniz bir Google Analytics programınız olmalı. Ücretsiz sunulan programda sitenizin sağlığını ve “tüm trafiği” detaylı şekilde görebiliyoruz. www.google.com/analytics/
  • Boomsocial – Sosyal medya hesaplarınız hakkında çok güzel bilgiler elde edebileceğiniz ve mecralar hakkında infografik bilgilere ulaşabileceğiniz bir kaynak. Rakip analizi ve piyasa hakkında veriler mevcuttur. Türkçedir. http://www.boomsocial.com/
  • Tweetdeck – Sadece Twitter hesabınızda gerçekleşen anlık gelişmeleri buradan eş zamanlı olarak takip edebilirsiniz. https://tweetdeck.twitter.com/
  • Sprout Social – Tüm sosyal medya hesaplarınızı yönetebileceğiniz çok güzel bir araç. Hesaplarınız ve paylaşımlarınız hakkında detaylı bilgi alabilirsiniz. Deneme ve ücretli sürümü mevcuttur. http://sproutsocial.com


Bunlar dışında klout, feedly, bundle da kullanılabilir. 

15 Eylül 2016 Perşembe

3d's Max- Gerçekci Deniz Renderı Alma Yöntemi

Gerçekçi deniz renderı almak için izlenecek yollar:
  • Houdini Ocean Pluginini indiriyoruz ve kuruyoruz. Houdini_Ocean aslında gerçekçi deniz dalgarını taklit eden bir script’tir.
  • 100 x 100 segment verip 1200 x 1200  ölçülerinde bir plane çizelim.
  • Plane’in üzerine Houdini_Ocean Plugininin modifierını ekliyoruz. Bu modifierda size kısmını düşürerek plane’in dalgalanmasını sağlayabiliriz
  • Parametreler bölümünden wind direction parametresinin ölçülerini değiştirerek deniz dalgalarının yönünü değiştirebiliriz.
  • Time kısmındaki parametreleri değiştirerek dalganın sürekli hareket etmesini sağlayabiliriz.
  • Shortest wave; dalgaların yumuşamasını sağlamaya yarar.
  • Ekrana VrayLight ekliyoruz.
  • Material editöre girip VrayHDRI materyalini seçiyoruz.  HDR resmş ekleyip mapping type’ı spherical olarak seçiyoruz. Vray Lightın parametreler kısmındaki general bölümünde none yazan kısma HDRI kopyalıyoruz.
  • F10 render ayarları sekmesini açıyoruz. Commoon sekmesinde çözünürlük ayarlarında Output size kısmını HDTV (video) olarak seçiyoruz. 1920 x 1080 lik çözünürlüğü seçtiğimizde daha yüksek çözünürlüklü bir render almış oluruz. Vray sekmesinde ayarlarda Image Sampler’ı bucket seçiyoruz. Bucket image sampler alanında Max subd alanını 4 olarak işaretliyoruz. Global DMC de Lock noise pattern ve use local subdivs kısımlarını aktif hale getiriyoruz. Uselocal subdivs kapalıyken materyal içerisindeki subdivision bölümü de kapalı gelmektedir. Bu nedenle bu ayarın açık olması önemlidir. Vray’in bu ayarı kapatmasının sebebi de image sampler da bucket değil de progressive kısmında subdivision ayarına ihtiyaç olmamasıdır.  O nedenle yanlış kullanım olmaması için vray bu şekilde bir ayar yapmıştır. Biz bucket sistemini kullandığımız için bu ayarı aktif hale getiriyoruz. GI sekmesinde Global Illumination da Primary engine alanı için Irradiance Map seçeneğini seçiyoruz . Iraadiance map için current preset kısmını very low olarak ayarlıyoruz.  Secondary engine seçeneği için Light Cache seçeneğini seçiyoruz.  Light cache subdivs değerini 350 yazıyoruz. Settings sekmesinde Default displacement alanında Distributed rendering alanını aktif ediyoruz.
  • Yansıma için reflection mapin bitmapinde material/ map browser kısmındaki falloff seçeneğini seçmeliyiz. Gerçekçi bir su yansıması elde etmek için reflection map uyguladığımız material slotunun diffuse rengini: r:69 g:97 b:113 renk kodlarını giriyoruz.  Parametrelerin alt kısmında yer alan fog color için aynı rengin açık  tonunu yapıyoruz. Fog multiplier seçeneğini 0,01 yapıyoruz. Daha şeffaf görünmesini istersek 0,005 olarak bu değeri değiştirebiliriz.   Refract seçeneğini beyaz yapıyoruz. Basic parametres deki frensel reflection seçeneğinin aktif ederek Fresnel IQR seçeneğini 3 olarak verelim. Bu seçenek açık ve bu değer yüksekse  denizin altı ve altındaki taşlar görünecektir.
  • Ardından denizin alt kısmını oluşturmak için bir plane çiziyoruz. Rengi gri yaptık. Ito software plugininin içerisinden http://aslihanuysal.blogspot.com.tr/2016/09/3ds-max-plugini-itoo-software.html bu plugin açıklaması bu linkte mevcut. Forest pro kısmından 3d bölümünün çerisindeki Stones alanından bir taş seçiyoruz. Ardından son yaptığımız plane’e tıklıyoruz. Ekranda bir pencere açılacaktır. Ok diyoruz. İto softwarede geometry kısmında new item diyerek su altında olabilecek farklı taşlar da ekleyebiliriz. Denizin rengini de belirleyecek taşlardır. Ona göre seçilmesi gerekecektir.  Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz. Aynı şekilde yeni obje ekleyek daha büyük kayalıklar da ekleyebiliriz.
  • Objenin animasyonu için dalga veridiğimiz plane’in houdini_ocean modifierındaki parametre kısmında time bölümüne key atadık ardından Graph editors/Track view-curve editor seçtiğimizde bir pencere açılacaktır.  Bu pencerenin sol tarafında yer alan objeler bölümünde modified bölümünde houdini_ocean seçeneği mevcut bu seçeneğin yanındaki + butonuna bastığımızda bütün parametrelerdeki özellikler ekrana dökülür. Time kısmını seçiyoruz. Buradaki ayarın yay şeklinde olduğunu göreceksiniz. Bu demektir ki suya verdiğimiz dalga bir anda yavaşlarken bir anda hızlanabilmektedir. Burayı üst seçeneklerden düz olarak seçersek dalgalanma eşit şekilde olacaktır. Render setupta common sekmesinde time output bölümünde range kısmını aktif ediyoruz. Render output alanında files… buonuna basarak renderımızı çıkaracağımız dosyayı belirliyoruz. 

14 Eylül 2016 Çarşamba

3d's Max Plugini - Itoo Software


  • Bu bir eklentidir. http://www.itoosoft.com/freeplugins.php adresten indirebilirsiniz.
  • Buradaki objeleri seçmek için örneğin bitki seçilecek,  Create alanından Standart Primitives penceresinden  Itoo Software kısmını seçiyoruz.
  • Bunun içerisindeki forest proyu seçip parametrelerden select butonuna tıklayarak gelen pencereden bir görsel seçiyoruz Örneğin çimen seçtik bu objeyi material olarak eklemek istediğimiz nesnenin üzerine ekliyoruz.
  • Parametrelerdeki geometry alanından seçtiğimiz forestin taşını veya çimenini z offset ve scale seçeneği ile ayrı ayrı ölçülendirebiliriz.  Center displ seçtiğimiz objelerin hizalama şeklini değiştirmemizi sağlar.  
  • Bir alana boşluk vermek için örneğin su birikintisi gibi bir alan varsa parametrelerde areas bölümünde new paint area bölümünü seçiyoruz. Ekrana fırça seçeneği gelecek sol tıklayıp o su birikintisi üzerinde sürükleme yöntemiyle seçtiğimiz forestlerin silinmesini sağlayabiliriz.
  • Bu alanda transform bölümü kesinlikle açık olmalıdır.  Tansform bölümünden translation, rotation, scale kısımlarının enable bölümlerini aktif etmeliyiz.
  • Distribution Map bölümünde density içersinde units ayarını düşürerek içerisindeki çimleri taşları arttırabiliriz.
  •  Itoo software kısmındaki rail clone pro içerisine gelip style bölümünde no image menüsünün altında yer alan none kısmına basarak demir yolları sokak ışıkları ve trafik resimleri bulabiliriz.
  • Bir demir yolu seçtik çizdiğimiz 2d (line) objesine uygulamak için açılan pencerede resmi seçip import selected butonuna basıyoruz.  Base objects bölümünden  Spline yazısının altındaki none seçeneğini tıklayarak çizdiğimiz line objesini seçiyoruz. Bu işlemden sonra style bölümünden geometry kısmından global scaleden ölçülendirebiliriz.
  • Geometry’de nesnelerin olduğu pencereden new item diyerek seçili alana farklı bir nesne daha ekleyebiliriz.
  • Itoo software kullandığımız nesneyi edit poly ye çevirerek üzerine tekrardan başka bir itoo software verebiliriz.
  •  Itoo software objelerini yenilemek için parametrelerden surface kısmından yenile ikonuna tıklayabiliriz. Bu durum genel de itoo software’i uyguladığımız alan yapısı değişikliklerinde kullanılmaktadır.
  •  Aynı zamanda belirlediğimiz materiali  içerisinde birden fazla obje varsa geometry kısmından hepsini tek tek seçerek alt kısmındaki parametrelerden bu objelere tek tek müdahale edebiliriz. 
  • Itoo software objesi seçiliyken parametre alanından surface’e girerek obje isimleri yazan kutunun altındaki + tuşuna basarak farklı bir yüzeye aynı objeden uygulayabiliriz. Yani kopyalamış oluruz.
  • Camera bölümünde auto assign to active view kısmını aktif ediyoruz. Area kısmında limit to visibility kısmını aktif ediyoruz. LOD (Level of Detail) kısmında Use Environment Renge kısmını aktif ediyoru. Bu üçünü aktif ettiğimizde; kamera bölümünün none kısmında  seçili kamerada görünmeyen objeleri hesaba katmadan render alacaktır. Bu da renderın süresini kısaltacaktır.

13 Eylül 2016 Salı

3d's Max - Taşlı Zemin Renderı Alma

Taşlı bir zeminin gerçekçi durması için uygulanabilecek yollar:
  • Displace Modifierı 3 boyutlu objeye atılan mapste bitmapin siyah beyaz hali parametrelerindeki Image/ map kısmına tanımlanırsa beyaz olan kısımlar daha çok kabarır. Sanki 3 boyutlu bir hal alır. Parametrelerdeki blur azaltılıp arttırılarak daha gerçekçi bir görünüm elde edilebilecektir.  Genelde topraklı zemin için kullanılır. Ancak çok fazla segment oluştuğu için 3d s maxi yavaşlatacaktır. Bazı durumlarda material editordeki bumpda yeterli olmayacaktır.  
  • Modifierlardan VRayDisplacementMod modifierı Parametreler bölümünde 2D Mapping seçiliyken Texmap’e “Material içerisinde kullandığımız mapin siyah beyaz bump halini” ekliyoruz.  Buradaki fitler bluru arttırıp azaltarak istediğimiz şekli verebiliriz. Tabi bu uygulama da renderı yoracaktır. 3D Mappin seçeneği ise  zeminler de değil de küp gibi nesnelerde kullanılır. Bizim taşlı zemin gibi bir alanda kullanmamız gereken seçenek 2D Mapping’dir.
  • Siyah Beyaz mapimizi Freflaction glossiness ve Reflection mapte de kullanarak map üzerinde gamma bölümünün değerini arttırıp azaltarak yansıtma sağlayabilir ve doğal bir görünüm almasını sağlayabiliriz. Çünkü her nesnenin bir miktar yansıtma değeri vardır. Ancak bunun renderınızıln süresini uzatacağını unutmayınız. 

11 Eylül 2016 Pazar

Dreamweaver'da Araç Çubukları

Araç çubukları dreamweaverda menüde yaptığınız işlemleri göz önüne getiren ve tek tıklamayla butonlar sayesinde işleme almamızı sağlayan bir alandır.

Document (Belge) Araç Çubuğu: 
Dosya adının altında kalan soldan sağa doğru giden geniş alandır.
Bu araç çubuğunda kod tasarım gibi görünüm bölümleri vardır.  Live (Canlı) alanı ise sizin web sayfanızı sanki bir internet sayfasındaymış gibi nasıl görüneceğini belirlememizi sağlar. .Multiscreen Preview (Çoklu Ekran Önizlemesi) nde sayfamızın farklı araçlarda (Telefon, tablet, masaüstü) nasıl ve ne şekilde görüneceğini tespit edebiliriz. Edit sizes (boyutları düzenle) seçeneği ile buradaki pencere görümlerine ölçü verebiliriz.  Preview /Debug in browser (Tarayıcıda önizleme) butonunda sayfanın browserlarda nasıl göründüğünü kontrol ederiz. File Management / Upload/Download seçeneği sitenizdeki FTP ayarlarını yaptıktan sonra sayfanızı internete alıp koyma, teslim alıp teslim etme seçenekleri. W3C validation (Doğrulama)  seçeneği, HTML ve XML belgelerinizin HTML, XHTML veya XML standartlarına uygunluğunu doğrular. Check browser compatibility (Tarayıcı uyumluluğu paneli),   belli tarayıcılarda sorun oluşturan HTML ve CSS birleşimlerini bulmanızı sağlar. Title (Başlık) kısmı web sayfasının title kısmının kolay bir şekilde değiştirilmesini sağlar. Title kısmı web sayfansın üst sekmesinde yer alan ve arama motorlarında yer alan başlığıdır.

Document (Belge) araç çubuğuna sağ tıklayarak diğer araç çubuklarına ulaşabiliriz.

Style Rendering (Stil Oluşturma): 
Stil dosyalarında karşımıza çıkacak seçenekleri seçmemizi sağlar. Uygulamanın çeşitli media biçimlerinde nasıl görüneceğini görmemizi sağlıyor.
Standard (Standart): 
Bildiğimiz New (yeni sayfa oluşturma), Open (Eski dosyayı açma), Save (Dosyayı kaydetme) gibi seçenekler yer alır.
Durum Çubuğu: 
Özellikler penceresinin üstünde işlem yaptığımız alanın altında kalan çubuktur. Mevcut etiketlerimizi görebilir. Bu etiketlere göre işlem yapabilirsiniz. <body> bölümü yer alır buna bastığımız anda ekranın hepsi seçilir. Linkini varsa <a> (anchor) link etiketidir. Ona basarak linkli alanı seçebiliriz. Ekranın sağına doğru geldiğimizde     hand tool (el aracı) görüyoruz. Klavyemizin sol tuşuyla tıklayıp basılı tutup sayfada gezinti yapabiliriz. Zoom tool (Yakınlaştırma aracı) alt tuşuna basılı tutup tıkladığınızda küçültür, farenin sadece sol tuşuna basarak büyütür. Yanında yer alan yüzdelik dilimde farklı sığdırma seçenekleri bulabiliriz. Mobile size (Cep telefonu boyutu), 480 x 800 çözünürlüğünde bir telefonda web sayfanızın nasıl çıkacağı, yanındaki tablet size (tablet boyutuna) tıkladığımızda 768 x 1024 boyutunda bir tablette web sayfanızın nasıl çıkacağı, desktop size ( masaüstü ekranında) sayfanızın nasıl görüneceğini görebilirsiniz. Bu alanların hemen yanında yer alan 1 K/ 1 sec (1 K/ 1 sn) seçeneği sayfanın toplam boyutu 1 kb 1 saniye içinde yüklenir. Bu sayfadaki resimlere yazılara boyuta göreweb sayfanızın kaç saniyede açılacağını gösterir.  

3ds Max'de standart ışıklar...

2 tip aydınlatma vardır:
Photometric
Standart

Standart ışıklarda; target spot ve free spot olarak iki tane ışıkla konumuza başlayacağız.

Target spot hedefi olan bir ışığı yansıtır. 
Free spot ise hedefi olmayan ışığı yanısıtır. 
Omni her yöne eşit şekilde ışıyan bir ışıktır.
Skylight gün ışığıdır

Target spotta kameraya ve hedefe ayrı ayrı işlem uygulayabilirken, free spotta sadece kameraya bu işlem uygulanabilir. 

Target direct el feneri tarzında bir aydınlatma uygulaması sağlar. Target directte de hedefi ve kamerasına ayrı ayrı müdahale edilir. Free directte direk olarak aydınlatılmasını sağlar. Tiyatro sahnesi gibi.


Sahne adının yanındaki realistic / shaded …  kısmından Lighting and Shadows > Illuminate with Scene Lights a tıkladığımızda ekranımız bizim ışıklarımızı koyduğumuz şekilde aydınlanır.

Işıkların özellik kısmından (modify) shadow parameters de "on" seçeneğini akti edersek render da gölge çıkmasını sağlarız.

Hotspot ışığın direk vurduğu alan, fallof ise ışın yayıldığı alandır. (Modify)

Işığı seçip sağ tıklarsak cast shadow menüsü gelir. Bu menü sahnede malzemenin gölgesinin görünmesini sağlar.

Ray tracede cismin özelliğine bakarak şeffaf cismin şeffaf olduğunu bilerek keskin gölge verirken, shadow map yanlarına tırtık vererek ve cismin özelliğine dikkat etmeden gölge verir. Area shadow da daha dağınık görünüyor. Daha gerçekçidir. 

Target spotta özelliklerin içerisinde near attenuatıon ışığın yüzde yüz gücüyle aydınlatmaya başladığı nokta iken, far atenuationsa ışığın ulaştığı aydınlattığı son nokta.

Far attenuation da end noktasının geride olması gerekiyor. Nearda başlangıc ve bitiş arası nokta çok güzel aydınlanıyor. Başlangıcın gerisindeki alan karanlığa düşüyor.

Multiplier ışığın gücünü ayarlar.